Quellcodebibliothek Statistik Leitseite products/Sources/formale Sprachen/C/VLC/modules/gui/qt/shaders/   (VLC Media Plyer ©)  Datei vom 23.9.2026 mit Größe 2 kB image not shown  

Quelle  FadingEdge.frag  Sprache: unbekannt

 
Spracherkennung für: .frag vermutete Sprache: Cobol {Cobol[66] SPS[64] CS[48]} [Methode: maximale Elemente, drei Dimensionen]

#version 440

// TODO: Dithering is not necessary with light colors. It is pretty much
//       necessary with dark colors due to premultiplied alpha to prevent
//       color banding. So, this should ideally be used only when the
//       background color is dark. When the build system starts supporting
//       defines to feed qsb, we can have the non-dithering version as well.
#define DITHERING

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 * ( at your option ) any later version.
 *
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 * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
 * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the
 * GNU General Public License for more details.
 *
 * You should have received a copy of the GNU General Public License
 * along with this program; if not, write to the Free Software
 * Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston MA 02110-1301, USA.
 *****************************************************************************/

#extension GL_GOOGLE_include_directive : enable

#include "Common.glsl"

layout(location = 0) in vec2 coord;
layout(location = 0) out vec4 fragColor;
layout(std140, binding = 0) uniform buf {
    mat4 qt_Matrix;
    float qt_Opacity;
    float beginningFadeSize;
    float endFadePos;
};
layout(binding = 1) uniform sampler2D source;
layout(location = 1) in float pos;

void main() {
  vec4 texel = texture(source, coord);

  // Note that the whole texel is multiplied instead
  // of only the alpha component because it must be
  // in premultiplied alpha format.
  texel *= (1.0 - smoothstep(endFadePos, 1.0, pos));
  texel *= (smoothstep(0.0, beginningFadeSize, pos));

  // We still need to respect the accumulated scene graph opacity:
  fragColor = texel * qt_Opacity;

#ifdef DITHERING
  float r = rand(coord) - 0.5;
  vec4 noise = vec4(r,r,r,r) * DITHERING_STRENGTH;
  vec4 beginningNoise = noise * (1.0 - step(beginningFadeSize, pos));
  vec4 endNoise = noise * step(endFadePos, pos);
  fragColor += (beginningNoise + endNoise) * step(DITHERING_CUTOFF, fragColor.a); // additive
#endif
}

[Dauer der Verarbeitung: 0.2 Sekunden, vorverarbeitet 2026-10-24]