Quellcodebibliothek Statistik Leitseite products/sources/formale Sprachen/C/Firefox/gfx/angle/checkout/src/libANGLE/   (Browser von der Mozilla Stiftung Version 136.0.1©)  Datei vom 10.2.2025 mit Größe 11 kB image not shown  

Quelle  Shader.h   Sprache: C

 
//
// Copyright 2002 The ANGLE Project Authors. All rights reserved.
// Use of this source code is governed by a BSD-style license that can be
// found in the LICENSE file.
//

// Shader.h: Defines the abstract gl::Shader class and its concrete derived
// classes VertexShader and FragmentShader. Implements GL shader objects and
// related functionality. [OpenGL ES 2.0.24] section 2.10 page 24 and section
// 3.8 page 84.

#ifndef LIBANGLE_SHADER_H_
#define LIBANGLE_SHADER_H_

#include <list>
#include <memory>
#include <string>
#include <vector>

#include <GLSLANG/ShaderLang.h>
#include "angle_gl.h"

#include "common/MemoryBuffer.h"
#include "common/Optional.h"
#include "common/angleutils.h"
#include "libANGLE/BinaryStream.h"
#include "libANGLE/Caps.h"
#include "libANGLE/Compiler.h"
#include "libANGLE/Debug.h"
#include "libANGLE/angletypes.h"

namespace rx
{
class GLImplFactory;
class ShaderImpl;
class ShaderSh;
class WaitableCompileEvent;
}  // namespace rx

namespace angle
{
class WaitableEvent;
class WorkerThreadPool;
}  // namespace angle

namespace gl
{
class CompileTask;
class Context;
class ShaderProgramManager;
class State;
class BinaryInputStream;
class BinaryOutputStream;

// We defer the compile until link time, or until properties are queried.
enum class CompileStatus
{
    NOT_COMPILED,
    COMPILE_REQUESTED,
    COMPILED,
};

class ShaderState final : angle::NonCopyable
{
  public:
    ShaderState(ShaderType shaderType);
    ~ShaderState();

    const std::string &getLabel() const { return mLabel; }

    const std::string &getSource() const { return mSource; }
    bool isCompiledToBinary() const { return !mCompiledBinary.empty(); }
    const std::string &getTranslatedSource() const { return mTranslatedSource; }
    const sh::BinaryBlob &getCompiledBinary() const { return mCompiledBinary; }

    ShaderType getShaderType() const { return mShaderType; }
    int getShaderVersion() const { return mShaderVersion; }

    const std::vector<sh::ShaderVariable> &getInputVaryings() const { return mInputVaryings; }
    const std::vector<sh::ShaderVariable> &getOutputVaryings() const { return mOutputVaryings; }
    const std::vector<sh::ShaderVariable> &getUniforms() const { return mUniforms; }
    const std::vector<sh::InterfaceBlock> &getUniformBlocks() const { return mUniformBlocks; }
    const std::vector<sh::InterfaceBlock> &getShaderStorageBlocks() const
    {
        return mShaderStorageBlocks;
    }
    const std::vector<sh::ShaderVariable> &getActiveAttributes() const { return mActiveAttributes; }
    const std::vector<sh::ShaderVariable> &getAllAttributes() const { return mAllAttributes; }
    const std::vector<sh::ShaderVariable> &getActiveOutputVariables() const
    {
        return mActiveOutputVariables;
    }

    bool compilePending() const { return mCompileStatus == CompileStatus::COMPILE_REQUESTED; }

    const sh::WorkGroupSize &getLocalSize() const { return mLocalSize; }

    bool hasDiscard() const { return mHasDiscard; }
    bool enablesPerSampleShading() const { return mEnablesPerSampleShading; }
    rx::SpecConstUsageBits getSpecConstUsageBits() const { return mSpecConstUsageBits; }

    int getNumViews() const { return mNumViews; }

    Optional<PrimitiveMode> getGeometryShaderInputPrimitiveType() const
    {
        return mGeometryShaderInputPrimitiveType;
    }

    Optional<PrimitiveMode> getGeometryShaderOutputPrimitiveType() const
    {
        return mGeometryShaderOutputPrimitiveType;
    }

    Optional<GLint> geoGeometryShaderMaxVertices() const { return mGeometryShaderMaxVertices; }

    Optional<GLint> getGeometryShaderInvocations() const { return mGeometryShaderInvocations; }

    CompileStatus getCompileStatus() const { return mCompileStatus; }

  private:
    friend class Shader;

    std::string mLabel;

    ShaderType mShaderType;
    int mShaderVersion;
    std::string mTranslatedSource;
    sh::BinaryBlob mCompiledBinary;
    std::string mSource;

    sh::WorkGroupSize mLocalSize;

    std::vector<sh::ShaderVariable> mInputVaryings;
    std::vector<sh::ShaderVariable> mOutputVaryings;
    std::vector<sh::ShaderVariable> mUniforms;
    std::vector<sh::InterfaceBlock> mUniformBlocks;
    std::vector<sh::InterfaceBlock> mShaderStorageBlocks;
    std::vector<sh::ShaderVariable> mAllAttributes;
    std::vector<sh::ShaderVariable> mActiveAttributes;
    std::vector<sh::ShaderVariable> mActiveOutputVariables;

    bool mHasDiscard;
    bool mEnablesPerSampleShading;
    BlendEquationBitSet mAdvancedBlendEquations;
    rx::SpecConstUsageBits mSpecConstUsageBits;

    // ANGLE_multiview.
    int mNumViews;

    // Geometry Shader.
    Optional<PrimitiveMode> mGeometryShaderInputPrimitiveType;
    Optional<PrimitiveMode> mGeometryShaderOutputPrimitiveType;
    Optional<GLint> mGeometryShaderMaxVertices;
    int mGeometryShaderInvocations;

    // Tessellation Shader
    int mTessControlShaderVertices;
    GLenum mTessGenMode;
    GLenum mTessGenSpacing;
    GLenum mTessGenVertexOrder;
    GLenum mTessGenPointMode;

    // Indicates if this shader has been successfully compiled
    CompileStatus mCompileStatus;
};

class Shader final : angle::NonCopyable, public LabeledObject
{
  public:
    Shader(ShaderProgramManager *manager,
           rx::GLImplFactory *implFactory,
           const gl::Limitations &rendererLimitations,
           ShaderType type,
           ShaderProgramID handle);

    void onDestroy(const Context *context);

    angle::Result setLabel(const Context *context, const std::string &label) override;
    const std::string &getLabel() const override;

    ShaderType getType() const { return mType; }
    ShaderProgramID getHandle() const;

    rx::ShaderImpl *getImplementation() const { return mImplementation.get(); }

    void setSource(GLsizei count, const char *const *string, const GLint *length);
    int getInfoLogLength(const Context *context);
    void getInfoLog(const Context *context, GLsizei bufSize, GLsizei *length, char *infoLog);
    std::string getInfoLogString() const { return mInfoLog; }
    int getSourceLength() const;
    const std::string &getSourceString() const { return mState.getSource(); }
    void getSource(GLsizei bufSize, GLsizei *length, char *buffer) const;
    int getTranslatedSourceLength(const Context *context);
    int getTranslatedSourceWithDebugInfoLength(const Context *context);
    const std::string &getTranslatedSource(const Context *context);
    void getTranslatedSource(const Context *context,
                             GLsizei bufSize,
                             GLsizei *length,
                             char *buffer);
    void getTranslatedSourceWithDebugInfo(const Context *context,
                                          GLsizei bufSize,
                                          GLsizei *length,
                                          char *buffer);
    const sh::BinaryBlob &getCompiledBinary(const Context *context);

    void compile(const Context *context);
    bool isCompiled(const Context *context);
    bool isCompleted();

    void addRef();
    void release(const Context *context);
    unsigned int getRefCount() const;
    bool isFlaggedForDeletion() const;
    void flagForDeletion();
    bool hasDiscard() const { return mState.mHasDiscard; }
    bool enablesPerSampleShading() const { return mState.mEnablesPerSampleShading; }
    BlendEquationBitSet getAdvancedBlendEquations() const { return mState.mAdvancedBlendEquations; }
    rx::SpecConstUsageBits getSpecConstUsageBits() const { return mState.mSpecConstUsageBits; }

    int getShaderVersion(const Context *context);

    const std::vector<sh::ShaderVariable> &getInputVaryings(const Context *context);
    const std::vector<sh::ShaderVariable> &getOutputVaryings(const Context *context);
    const std::vector<sh::ShaderVariable> &getUniforms(const Context *context);
    const std::vector<sh::InterfaceBlock> &getUniformBlocks(const Context *context);
    const std::vector<sh::InterfaceBlock> &getShaderStorageBlocks(const Context *context);
    const std::vector<sh::ShaderVariable> &getActiveAttributes(const Context *context);
    const std::vector<sh::ShaderVariable> &getAllAttributes(const Context *context);
    const std::vector<sh::ShaderVariable> &getActiveOutputVariables(const Context *context);

    // Returns mapped name of a transform feedback varying. The original name may contain array
    // brackets with an index inside, which will get copied to the mapped name. The varying must be
    // known to be declared in the shader.
    std::string getTransformFeedbackVaryingMappedName(const Context *context,
                                                      const std::string &tfVaryingName);

    const sh::WorkGroupSize &getWorkGroupSize(const Context *context);

    int getNumViews(const Context *context);

    Optional<PrimitiveMode> getGeometryShaderInputPrimitiveType(const Context *context);
    Optional<PrimitiveMode> getGeometryShaderOutputPrimitiveType(const Context *context);
    int getGeometryShaderInvocations(const Context *context);
    Optional<GLint> getGeometryShaderMaxVertices(const Context *context);
    int getTessControlShaderVertices(const Context *context);
    GLenum getTessGenMode(const Context *context);
    GLenum getTessGenSpacing(const Context *context);
    GLenum getTessGenVertexOrder(const Context *context);
    GLenum getTessGenPointMode(const Context *context);

    const std::string &getCompilerResourcesString() const;

    const ShaderState &getState() const { return mState; }

    GLuint getCurrentMaxComputeWorkGroupInvocations() const
    {
        return mCurrentMaxComputeWorkGroupInvocations;
    }

    unsigned int getMaxComputeSharedMemory() const { return mMaxComputeSharedMemory; }
    bool hasBeenDeleted() const { return mDeleteStatus; }

    // Block until compiling is finished and resolve it.
    void resolveCompile(const Context *context);

    // Writes a shader's binary to the output memory buffer.
    angle::Result serialize(const Context *context, angle::MemoryBuffer *binaryOut) const;
    angle::Result deserialize(const Context *context, BinaryInputStream &stream);
    angle::Result loadBinary(const Context *context, const void *binary, GLsizei length);

  private:
    struct CompilingState;

    ~Shader() override;
    static void GetSourceImpl(const std::string &source,
                              GLsizei bufSize,
                              GLsizei *length,
                              char *buffer);

    ShaderState mState;
    std::unique_ptr<rx::ShaderImpl> mImplementation;
    const gl::Limitations mRendererLimitations;
    const ShaderProgramID mHandle;
    const ShaderType mType;
    unsigned int mRefCount;  // Number of program objects this shader is attached to
    bool mDeleteStatus;  // Flag to indicate that the shader can be deleted when no longer in use
    std::string mInfoLog;

    // We keep a reference to the translator in order to defer compiles while preserving settings.
    BindingPointer<Compiler> mBoundCompiler;
    std::unique_ptr<CompilingState> mCompilingState;
    std::string mCompilerResourcesString;

    ShaderProgramManager *mResourceManager;

    GLuint mCurrentMaxComputeWorkGroupInvocations;
    unsigned int mMaxComputeSharedMemory;
};

bool CompareShaderVar(const sh::ShaderVariable &x, const sh::ShaderVariable &y);

const char *GetShaderTypeString(ShaderType type);
}  // namespace gl

#endif  // LIBANGLE_SHADER_H_

Messung V0.5
C=95 H=78 G=86

¤ Dauer der Verarbeitung: 0.11 Sekunden  (vorverarbeitet)  ¤

*© Formatika GbR, Deutschland






Wurzel

Suchen

Beweissystem der NASA

Beweissystem Isabelle

NIST Cobol Testsuite

Cephes Mathematical Library

Wiener Entwicklungsmethode

Haftungshinweis

Die Informationen auf dieser Webseite wurden nach bestem Wissen sorgfältig zusammengestellt. Es wird jedoch weder Vollständigkeit, noch Richtigkeit, noch Qualität der bereit gestellten Informationen zugesichert.

Bemerkung:

Die farbliche Syntaxdarstellung und die Messung sind noch experimentell.