Anforderungen  |   Konzepte  |   Entwurf  |   Entwicklung  |   Qualitätssicherung  |   Lebenszyklus  |   Steuerung
 
 
 
 


Quellcode-Bibliothek PathHelpers.cpp   Sprache: C

 
/* -*- Mode: C++; tab-width: 8; indent-tabs-mode: nil; c-basic-offset: 2 -*- */
/* vim: set ts=8 sts=2 et sw=2 tw=80: */
/* This Source Code Form is subject to the terms of the Mozilla Public
 * License, v. 2.0. If a copy of the MPL was not distributed with this
 * file, You can obtain one at http://mozilla.org/MPL/2.0/. */


#include "PathHelpers.h"

namespace mozilla {
namespace gfx {

UserDataKey sDisablePixelSnapping;

void AppendRectToPath(PathBuilder* aPathBuilder, const Rect& aRect,
                      bool aDrawClockwise) {
  if (aDrawClockwise) {
    aPathBuilder->MoveTo(aRect.TopLeft());
    aPathBuilder->LineTo(aRect.TopRight());
    aPathBuilder->LineTo(aRect.BottomRight());
    aPathBuilder->LineTo(aRect.BottomLeft());
  } else {
    aPathBuilder->MoveTo(aRect.TopRight());
    aPathBuilder->LineTo(aRect.TopLeft());
    aPathBuilder->LineTo(aRect.BottomLeft());
    aPathBuilder->LineTo(aRect.BottomRight());
  }
  aPathBuilder->Close();
}

void AppendRoundedRectToPath(PathBuilder* aPathBuilder, const Rect& aRect,
                             const RectCornerRadii& aRadii, bool aDrawClockwise,
                             const Maybe<Matrix>& aTransform) {
  // For CW drawing, this looks like:
  //
  //  ...******0**      1    C
  //              ****
  //                  ***    2
  //                     **
  //                       *
  //                        *
  //                         3
  //                         *
  //                         *
  //
  // Where 0, 1, 2, 3 are the control points of the Bezier curve for
  // the corner, and C is the actual corner point.
  //
  // At the start of the loop, the current point is assumed to be
  // the point adjacent to the top left corner on the top
  // horizontal.  Note that corner indices start at the top left and
  // continue clockwise, whereas in our loop i = 0 refers to the top
  // right corner.
  //
  // When going CCW, the control points are swapped, and the first
  // corner that's drawn is the top left (along with the top segment).
  //
  // There is considerable latitude in how one chooses the four
  // control points for a Bezier curve approximation to an ellipse.
  // For the overall path to be continuous and show no corner at the
  // endpoints of the arc, points 0 and 3 must be at the ends of the
  // straight segments of the rectangle; points 0, 1, and C must be
  // collinear; and points 3, 2, and C must also be collinear.  This
  // leaves only two free parameters: the ratio of the line segments
  // 01 and 0C, and the ratio of the line segments 32 and 3C.  See
  // the following papers for extensive discussion of how to choose
  // these ratios:
  //
  //   Dokken, Tor, et al. "Good approximation of circles by
  //      curvature-continuous Bezier curves."  Computer-Aided
  //      Geometric Design 7(1990) 33--41.
  //   Goldapp, Michael. "Approximation of circular arcs by cubic
  //      polynomials." Computer-Aided Geometric Design 8(1991) 227--238.
  //   Maisonobe, Luc. "Drawing an elliptical arc using polylines,
  //      quadratic, or cubic Bezier curves."
  //      http://www.spaceroots.org/documents/ellipse/elliptical-arc.pdf
  //
  // We follow the approach in section 2 of Goldapp (least-error,
  // Hermite-type approximation) and make both ratios equal to
  //
  //          2   2 + n - sqrt(2n + 28)
  //  alpha = - * ---------------------
  //          3           n - 4
  //
  // where n = 3( cbrt(sqrt(2)+1) - cbrt(sqrt(2)-1) ).
  //
  // This is the result of Goldapp's equation (10b) when the angle
  // swept out by the arc is pi/2, and the parameter "a-bar" is the
  // expression given immediately below equation (21).
  //
  // Using this value, the maximum radial error for a circle, as a
  // fraction of the radius, is on the order of 0.2 x 10^-3.
  // Neither Dokken nor Goldapp discusses error for a general
  // ellipse; Maisonobe does, but his choice of control points
  // follows different constraints, and Goldapp's expression for
  // 'alpha' gives much smaller radial error, even for very flat
  // ellipses, than Maisonobe's equivalent.
  //
  // For the various corners and for each axis, the sign of this
  // constant changes, or it might be 0 -- it's multiplied by the
  // appropriate multiplier from the list before using.

  const Float alpha = Float(0.55191497064665766025);

  typedef struct {
    Float a, b;
  } twoFloats;

  twoFloats cwCornerMults[4] = {{-1, 0},  // cc == clockwise
                                {0, -1},
                                {+1, 0},
                                {0, +1}};
  twoFloats ccwCornerMults[4] = {{+1, 0},  // ccw == counter-clockwise
                                 {0, -1},
                                 {-1, 0},
                                 {0, +1}};

  twoFloats* cornerMults = aDrawClockwise ? cwCornerMults : ccwCornerMults;

  Point cornerCoords[] = {aRect.TopLeft(), aRect.TopRight(),
                          aRect.BottomRight(), aRect.BottomLeft()};

  Point pc, p0, p1, p2, p3;

  if (aDrawClockwise) {
    Point pt(aRect.X() + aRadii[eCornerTopLeft].width, aRect.Y());
    if (aTransform) {
      pt = aTransform->TransformPoint(pt);
    }
    aPathBuilder->MoveTo(pt);
  } else {
    Point pt(aRect.X() + aRect.Width() - aRadii[eCornerTopRight].width,
             aRect.Y());
    if (aTransform) {
      pt = aTransform->TransformPoint(pt);
    }
    aPathBuilder->MoveTo(pt);
  }

  for (int i = 0; i < 4; ++i) {
    // the corner index -- either 1 2 3 0 (cw) or 0 3 2 1 (ccw)
    int c = aDrawClockwise ? ((i + 1) % 4) : ((4 - i) % 4);

    // i+2 and i+3 respectively.  These are used to index into the corner
    // multiplier table, and were deduced by calculating out the long form
    // of each corner and finding a pattern in the signs and values.
    int i2 = (i + 2) % 4;
    int i3 = (i + 3) % 4;

    pc = cornerCoords[c];

    if (aRadii[c].width > 0.0 && aRadii[c].height > 0.0) {
      p0.x = pc.x + cornerMults[i].a * aRadii[c].width;
      p0.y = pc.y + cornerMults[i].b * aRadii[c].height;

      p3.x = pc.x + cornerMults[i3].a * aRadii[c].width;
      p3.y = pc.y + cornerMults[i3].b * aRadii[c].height;

      p1.x = p0.x + alpha * cornerMults[i2].a * aRadii[c].width;
      p1.y = p0.y + alpha * cornerMults[i2].b * aRadii[c].height;

      p2.x = p3.x - alpha * cornerMults[i3].a * aRadii[c].width;
      p2.y = p3.y - alpha * cornerMults[i3].b * aRadii[c].height;

      if (aTransform.isNothing()) {
        aPathBuilder->LineTo(p0);
        aPathBuilder->BezierTo(p1, p2, p3);
      } else {
        const Matrix& transform = *aTransform;
        aPathBuilder->LineTo(transform.TransformPoint(p0));
        aPathBuilder->BezierTo(transform.TransformPoint(p1),
                               transform.TransformPoint(p2),
                               transform.TransformPoint(p3));
      }
    } else {
      if (aTransform.isNothing()) {
        aPathBuilder->LineTo(pc);
      } else {
        aPathBuilder->LineTo(aTransform->TransformPoint(pc));
      }
    }
  }

  aPathBuilder->Close();
}

void AppendEllipseToPath(PathBuilder* aPathBuilder, const Point& aCenter,
                         const Size& aDimensions) {
  Size halfDim = aDimensions / 2.f;
  Rect rect(aCenter - Point(halfDim.width, halfDim.height), aDimensions);
  RectCornerRadii radii(halfDim.width, halfDim.height);

  AppendRoundedRectToPath(aPathBuilder, rect, radii);
}

bool SnapLineToDevicePixelsForStroking(Point& aP1, Point& aP2,
                                       const DrawTarget& aDrawTarget,
                                       Float aLineWidth) {
  Matrix mat = aDrawTarget.GetTransform();
  if (mat.HasNonTranslation()) {
    return false;
  }
  if (aP1.x != aP2.x && aP1.y != aP2.y) {
    return false;  // not a horizontal or vertical line
  }
  Point p1 = aP1 + mat.GetTranslation();  // into device space
  Point p2 = aP2 + mat.GetTranslation();
  p1.Round();
  p2.Round();
  p1 -= mat.GetTranslation();  // back into user space
  p2 -= mat.GetTranslation();

  aP1 = p1;
  aP2 = p2;

  bool lineWidthIsOdd = (int(aLineWidth) % 2) == 1;
  if (lineWidthIsOdd) {
    if (aP1.x == aP2.x) {
      // snap vertical line, adding 0.5 to align it to be mid-pixel:
      aP1 += Point(0.5, 0);
      aP2 += Point(0.5, 0);
    } else {
      // snap horizontal line, adding 0.5 to align it to be mid-pixel:
      aP1 += Point(0, 0.5);
      aP2 += Point(0, 0.5);
    }
  }
  return true;
}

void StrokeSnappedEdgesOfRect(const Rect& aRect, DrawTarget& aDrawTarget,
                              const ColorPattern& aColor,
                              const StrokeOptions& aStrokeOptions) {
  if (aRect.IsEmpty()) {
    return;
  }

  Point p1 = aRect.TopLeft();
  Point p2 = aRect.BottomLeft();
  SnapLineToDevicePixelsForStroking(p1, p2, aDrawTarget,
                                    aStrokeOptions.mLineWidth);
  aDrawTarget.StrokeLine(p1, p2, aColor, aStrokeOptions);

  p1 = aRect.BottomLeft();
  p2 = aRect.BottomRight();
  SnapLineToDevicePixelsForStroking(p1, p2, aDrawTarget,
                                    aStrokeOptions.mLineWidth);
  aDrawTarget.StrokeLine(p1, p2, aColor, aStrokeOptions);

  p1 = aRect.TopLeft();
  p2 = aRect.TopRight();
  SnapLineToDevicePixelsForStroking(p1, p2, aDrawTarget,
                                    aStrokeOptions.mLineWidth);
  aDrawTarget.StrokeLine(p1, p2, aColor, aStrokeOptions);

  p1 = aRect.TopRight();
  p2 = aRect.BottomRight();
  SnapLineToDevicePixelsForStroking(p1, p2, aDrawTarget,
                                    aStrokeOptions.mLineWidth);
  aDrawTarget.StrokeLine(p1, p2, aColor, aStrokeOptions);
}

// The logic for this comes from _cairo_stroke_style_max_distance_from_path
Margin MaxStrokeExtents(const StrokeOptions& aStrokeOptions,
                        const Matrix& aTransform) {
  double styleExpansionFactor = 0.5f;

  if (aStrokeOptions.mLineCap == CapStyle::SQUARE) {
    styleExpansionFactor = M_SQRT1_2;
  }

  if (aStrokeOptions.mLineJoin == JoinStyle::MITER &&
      styleExpansionFactor < M_SQRT2 * aStrokeOptions.mMiterLimit) {
    styleExpansionFactor = M_SQRT2 * aStrokeOptions.mMiterLimit;
  }

  styleExpansionFactor *= aStrokeOptions.mLineWidth;

  double dx = styleExpansionFactor * hypot(aTransform._11, aTransform._21);
  double dy = styleExpansionFactor * hypot(aTransform._22, aTransform._12);

  // Even if the stroke only partially covers a pixel, it must still render to
  // full pixels. Round up to compensate for this.
  dx = ceil(dx);
  dy = ceil(dy);

  return Margin(dy, dx, dy, dx);
}

}  // namespace gfx
}  // namespace mozilla

98%


¤ Die Informationen auf dieser Webseite wurden nach bestem Wissen sorgfältig zusammengestellt. Es wird jedoch weder Vollständigkeit, noch Richtigkeit, noch Qualität der bereit gestellten Informationen zugesichert.0.15Bemerkung:  (vorverarbeitet)  ¤

*© Formatika GbR, Deutschland






Wurzel

Suchen

Beweissystem der NASA

Beweissystem Isabelle

NIST Cobol Testsuite

Cephes Mathematical Library

Wiener Entwicklungsmethode

Haftungshinweis

Die Informationen auf dieser Webseite wurden nach bestem Wissen sorgfältig zusammengestellt. Es wird jedoch weder Vollständigkeit, noch Richtigkeit, noch Qualität der bereit gestellten Informationen zugesichert.

Bemerkung:

Die farbliche Syntaxdarstellung ist noch experimentell.






                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                     


Neuigkeiten

     Aktuelles
     Motto des Tages

Software

     Produkte
     Quellcodebibliothek

Aktivitäten

     Artikel über Sicherheit
     Anleitung zur Aktivierung von SSL

Muße

     Gedichte
     Musik
     Bilder

Jenseits des Üblichen ....

Besucherstatistik

Besucherstatistik

Monitoring

Montastic status badge