Eine aufbereitete Darstellung der Quelle

 
     
 
 
Anforderungen  |   Konzepte  |   Entwurf  |   Entwicklung  |   Qualitätssicherung  |   Lebenszyklus  |   Steuerung
 
 
 
 

Benutzer

Quelle  gpu_buffer.rs

  Sprache: Rust
 

/* This Source Code Form is subject to the terms of the Mozilla Public
 * License, v. 2.0. If a copy of the MPL was not distributed with this
 * file, You can obtain one at http://mozilla.org/MPL/2.0/. */


/*
    TODO:
        Efficiently allow writing to buffer (better push interface)
 */


use std::i32;

use crate::gpu_types::UvRectKind;
use crate::internal_types::{FrameId, FrameMemory, FrameVec, TextureSource, TextureSourceExternal};
use crate::renderer::MAX_VERTEX_TEXTURE_WIDTH;
use crate::util::ScaleOffset;
use api::units::{DeviceIntPoint, DeviceIntRect, DeviceIntSize, DeviceRect, LayoutRect, PictureRect};
use api::{PremultipliedColorF, ImageFormat};
use crate::device::Texel;
use crate::render_task::{RenderTaskLocation, StaticRenderTaskSurface};
use crate::render_task_graph::{RenderTaskGraph, RenderTaskId};

pub struct GpuBufferBuilder {
    pub i32: GpuBufferBuilderI,
    pub f32: GpuBufferBuilderF,
}

pub type GpuBufferF = GpuBuffer<GpuBufferBlockF>;
pub type GpuBufferBuilderF = GpuBufferBuilderImpl<GpuBufferBlockF>;

pub type GpuBufferI = GpuBuffer<GpuBufferBlockI>;
pub type GpuBufferBuilderI = GpuBufferBuilderImpl<GpuBufferBlockI>;

pub type GpuBufferWriterF<'l> = GpuBufferWriter<'l, GpuBufferBlockF>;
pub type GpuBufferWriterI<'l> = GpuBufferWriter<'l, GpuBufferBlockI>;

unsafe impl Texel for GpuBufferBlockF {
    fn image_format() -> ImageFormat { ImageFormat::RGBAF32 }
}

unsafe impl Texel for GpuBufferBlockI {
    fn image_format() -> ImageFormat { ImageFormat::RGBAI32 }
}

impl Default for GpuBufferBlockF {
    fn default() -> Self {
        GpuBufferBlockF::EMPTY
    }
}

impl Default for GpuBufferBlockI {
    fn default() -> Self {
        GpuBufferBlockI::EMPTY
    }
}

/// A single texel in RGBAF32 texture - 16 bytes.
#[derive(Copy, Clone, Debug, MallocSizeOf)]
#[cfg_attr(feature = "capture", derive(Serialize))]
#[cfg_attr(feature = "replay", derive(Deserialize))]
pub struct GpuBufferBlockF {
    data: [f32; 4],
}

/// A single texel in RGBAI32 texture - 16 bytes.
#[derive(Copy, Clone, Debug, MallocSizeOf)]
#[cfg_attr(feature = "capture", derive(Serialize))]
#[cfg_attr(feature = "replay", derive(Deserialize))]
pub struct GpuBufferBlockI {
    data: [i32; 4],
}

/// GpuBuffer handle is similar to GpuBufferAddress with additional checks
/// to avoid accidentally using the same handle in multiple frames.
///
/// Do not send GpuBufferHandle to the GPU directly. Instead use a GpuBuffer
/// or GpuBufferBuilder to resolve the handle into a GpuBufferAddress that
/// can be placed into GPU data.
///
/// The extra checks consists into storing an 8 bit epoch in the upper 8 bits
/// of the handle. The epoch will be reused every 255 frames so this is not
/// a mechanism that one can rely on to store and reuse handles over multiple
/// frames. It is only a mechanism to catch mistakes where a handle is
/// accidentally used in the wrong frame and panic.
#[repr(transparent)]
#[derive(Copy, Clone, MallocSizeOf, Eq, PartialEq)]
#[cfg_attr(feature = "capture", derive(Serialize))]
#[cfg_attr(feature = "replay", derive(Deserialize))]
pub struct GpuBufferHandle(u32);

impl GpuBufferHandle {
    pub const INVALID: GpuBufferHandle = GpuBufferHandle(u32::MAX - 1);
    const EPOCH_MASK: u32 = 0xFC000000; // Leading 6 bits

    fn new(addr: u32, epoch: u32) -> Self {
        Self(addr | epoch)
    }

    pub fn address_unchecked(&self) -> GpuBufferAddress {
        GpuBufferAddress(self.0 & !Self::EPOCH_MASK)
    }
}

impl std::fmt::Debug for GpuBufferHandle {
    fn fmt(&self, f: &mut std::fmt::Formatter<'_>) -> std::fmt::Result {
        let addr = self.0 & !Self::EPOCH_MASK;
        let epoch = (self.0 & Self::EPOCH_MASK) >> 26;
        write!(f, "#{addr}@{epoch}")
    }
}

// TODO(gw): Temporarily encode GPU Cache addresses as a single int.
//           In the future, we can change the PrimitiveInstanceData struct
//           to use 2x u16 for the vertex attribute instead of an i32.
#[repr(transparent)]
#[derive(Copy, Clone, MallocSizeOf, Eq, PartialEq)]
#[cfg_attr(feature = "capture", derive(Serialize))]
#[cfg_attr(feature = "replay", derive(Deserialize))]
pub struct GpuBufferAddress(u32);

impl GpuBufferAddress {
    pub fn new(u: u16, v: u16) -> Self {
        GpuBufferAddress(
            v as u32 * MAX_VERTEX_TEXTURE_WIDTH as u32 + u as u32
        )
    }

    pub fn is_valid(&self) -> bool {
        *self != Self::INVALID
    }

    pub fn as_u32(self) -> u32 {
        self.0
    }

    pub fn from_u32(val: u32) -> Self {
        GpuBufferAddress(val)
    }

    #[allow(dead_code)]
    pub fn as_int(self) -> i32 {
        self.0 as i32
    }

    #[allow(dead_code)]
    pub fn uv(self) -> (u16, u16) {
        (
            (self.0 as usize % MAX_VERTEX_TEXTURE_WIDTH) as u16,
            (self.0 as usize / MAX_VERTEX_TEXTURE_WIDTH) as u16,
        )
    }

    pub const INVALID: GpuBufferAddress = GpuBufferAddress(u32::MAX - 1);
}

impl std::fmt::Debug for GpuBufferAddress {
    fn fmt(&self, f: &mut std::fmt::Formatter) -> std::fmt::Result {
        if *self == Self::INVALID {
            write!(f, "<invalid>")
        } else {
            write!(f, "#{}"self.0)
        }
    }
}

impl GpuBufferBlockF {
    pub const EMPTY: Self = GpuBufferBlockF { data: [0.04] };
}

impl GpuBufferBlockI {
    pub const EMPTY: Self = GpuBufferBlockI { data: [04] };
}

impl Into<GpuBufferBlockF> for LayoutRect {
    fn into(self) -> GpuBufferBlockF {
        GpuBufferBlockF {
            data: [
                self.min.x,
                self.min.y,
                self.max.x,
                self.max.y,
            ],
        }
    }
}

impl Into<GpuBufferBlockF> for crate::quad::LayoutOrDeviceRect {
    fn into(self) -> GpuBufferBlockF {
        GpuBufferBlockF {
            data: [
                self.min.x,
                self.min.y,
                self.max.x,
                self.max.y,
            ],
        }
    }
}

impl Into<GpuBufferBlockF> for ScaleOffset {
    fn into(self) -> GpuBufferBlockF {
        GpuBufferBlockF {
            data: [
                self.scale.x,
                self.scale.y,
                self.offset.x,
                self.offset.y,
            ],
        }
    }
}

impl Into<GpuBufferBlockF> for PictureRect {
    fn into(self) -> GpuBufferBlockF {
        GpuBufferBlockF {
            data: [
                self.min.x,
                self.min.y,
                self.max.x,
                self.max.y,
            ],
        }
    }
}

impl Into<GpuBufferBlockF> for DeviceRect {
    fn into(self) -> GpuBufferBlockF {
        GpuBufferBlockF {
            data: [
                self.min.x,
                self.min.y,
                self.max.x,
                self.max.y,
            ],
        }
    }
}

impl Into<GpuBufferBlockF> for PremultipliedColorF {
    fn into(self) -> GpuBufferBlockF {
        GpuBufferBlockF {
            data: [
                self.r,
                self.g,
                self.b,
                self.a,
            ],
        }
    }
}

impl From<DeviceIntRect> for GpuBufferBlockF {
    fn from(rect: DeviceIntRect) -> Self {
        GpuBufferBlockF {
            data: [
                rect.min.x as f32,
                rect.min.y as f32,
                rect.max.x as f32,
                rect.max.y as f32,
            ],
        }
    }
}

impl From<DeviceIntRect> for GpuBufferBlockI {
    fn from(rect: DeviceIntRect) -> Self {
        GpuBufferBlockI {
            data: [
                rect.min.x,
                rect.min.y,
                rect.max.x,
                rect.max.y,
            ],
        }
    }
}

impl Into<GpuBufferBlockF> for [f32; 4] {
    fn into(self) -> GpuBufferBlockF {
        GpuBufferBlockF {
            data: self,
        }
    }
}

impl Into<GpuBufferBlockI> for [i32; 4] {
    fn into(self) -> GpuBufferBlockI {
        GpuBufferBlockI {
            data: self,
        }
    }
}

pub trait GpuBufferDataF {
    const NUM_BLOCKS: usize;
    fn write(&self, writer: &mut GpuBufferWriterF);
}

pub trait GpuBufferDataI {
    const NUM_BLOCKS: usize;
    fn write(&self, writer: &mut GpuBufferWriterI);
}

impl GpuBufferDataF for [f32; 4] {
    const NUM_BLOCKS: usize = 1;
    fn write(&self, writer: &mut GpuBufferWriterF) {
        writer.push_one(*self);
    }
}

impl GpuBufferDataI for [i32; 4] {
    const NUM_BLOCKS: usize = 1;
    fn write(&self, writer: &mut GpuBufferWriterI) {
        writer.push_one(*self);
    }
}

/// Record a patch to the GPU buffer for a render task
struct DeferredBlock {
    task_id: RenderTaskId,
    index: usize,
}

/// Interface to allow writing multiple GPU blocks, possibly of different types
pub struct GpuBufferWriter<'a, T> {
    buffer: &'a mut FrameVec<T>,
    deferred: &'a mut Vec<DeferredBlock>,
    index: usize,
    max_block_count: usize,
    epoch: u32,
}

impl<'a, T> GpuBufferWriter<'a, T> where T: Texel {
    fn new(
        buffer: &'a mut FrameVec<T>,
        deferred: &'a mut Vec<DeferredBlock>,
        index: usize,
        max_block_count: usize,
        epoch: u32,
    ) -> Self {
        GpuBufferWriter {
            buffer,
            deferred,
            index,
            max_block_count,
            epoch,
        }
    }

    /// Push one (16 byte) block of data in to the writer
    pub fn push_one<B>(&mut self, block: B) where B: Into<T> {
        self.buffer.push(block.into());
    }

    /// Push a reference to a render task in to the writer. Once the render
    /// task graph is resolved, this will be patched with the UV rect of the task
    pub fn push_render_task(&mut self, task_id: RenderTaskId) {
        if task_id != RenderTaskId::INVALID {
            self.deferred.push(DeferredBlock {
                task_id,
                index: self.buffer.len(),
            });
        }

        self.buffer.push(T::default());
    }

    /// Close this writer, returning the GPU address of this set of block(s).
    pub fn finish(self) -> GpuBufferAddress {
        assert!(self.buffer.len() <= self.index + self.max_block_count);

        GpuBufferAddress(self.index as u32)
    }

    /// Close this writer, returning the GPU address of this set of block(s).
    pub fn finish_with_handle(self) -> GpuBufferHandle {
        assert!(self.buffer.len() <= self.index + self.max_block_count);
        assert_eq!(self.index & (GpuBufferHandle::EPOCH_MASK as usize), 0);

        GpuBufferHandle::new(self.index as u32, self.epoch)
    }
}

impl<'a> GpuBufferWriterF<'a> {
    pub fn push<Data: GpuBufferDataF>(&mut self, data: &Data) {
        let _start_index = self.buffer.len();
        data.write(self);
        debug_assert_eq!(self.buffer.len() - _start_index, Data::NUM_BLOCKS);
    }
}

impl<'a> GpuBufferWriterI<'a> {
    pub fn push<Data: GpuBufferDataI>(&mut self, data: &Data) {
        data.write(self);
    }
}

impl<'a, T> Drop for GpuBufferWriter<'a, T> {
    fn drop(&mut self) {
        assert!(self.buffer.len() <= self.index + self.max_block_count, "Attempt to write too many GpuBuffer blocks");
    }
}

pub struct GpuBufferBuilderImpl<T> {
    // `data` will become the backing store of the GpuBuffer sent along
    // with the frame so it uses the frame allocator.
    data: FrameVec<T>,
    // `deferred` is only used during frame building and not sent with the
    // built frame, so it does not use the same allocator.
    deferred: Vec<DeferredBlock>,

    epoch: u32,
}

impl<T> GpuBufferBuilderImpl<T> where T: Texel + std::convert::From<DeviceIntRect> {
    pub fn new(memory: &FrameMemory, capacity: usize, frame_id: FrameId) -> Self {
        // Pick the first 8 bits of the frame id and store them in the upper bits
        // of the handles.
        let epoch = ((frame_id.as_u64() % 62as u32 + 1) << 26;
        GpuBufferBuilderImpl {
            data: memory.new_vec_with_capacity(capacity),
            deferred: Vec::new(),
            epoch,
        }
    }

    #[allow(dead_code)]
    pub fn push_blocks(
        &mut self,
        blocks: &[T],
    ) -> GpuBufferAddress {
        assert!(blocks.len() <= MAX_VERTEX_TEXTURE_WIDTH);

        ensure_row_capacity(&mut self.data, blocks.len());

        let index = self.data.len();

        self.data.extend_from_slice(blocks);

        GpuBufferAddress(index as u32 | self.epoch)
    }

    /// Begin writing a specific number of blocks
    pub fn write_blocks(
        &mut self,
        max_block_count: usize,
    ) -> GpuBufferWriter<T> {
        assert!(max_block_count <= MAX_VERTEX_TEXTURE_WIDTH);

        ensure_row_capacity(&mut self.data, max_block_count);

        let index = self.data.len();

        GpuBufferWriter::new(
            &mut self.data,
            &mut self.deferred,
            index,
            max_block_count,
            self.epoch,
        )
    }

    // Reserve space in the gpu buffer for data that will be written by the
    // renderer.
    pub fn reserve_renderer_deferred_blocks(&mut self, block_count: usize) -> GpuBufferHandle {
        ensure_row_capacity(&mut self.data, block_count);

        let index = self.data.len();

        self.data.reserve(block_count);
        for _ in 0 ..block_count {
            self.data.push(Default::default());
        }

        GpuBufferHandle::new(index as u32, self.epoch)
    }

    pub fn finalize(
        mut self,
        render_tasks: &RenderTaskGraph,
    ) -> GpuBuffer<T> {
        finish_row(&mut self.data);

        let len = self.data.len();
        assert!(len % MAX_VERTEX_TEXTURE_WIDTH == 0);

        // At this point, we know that the render task graph has been built, and we can
        // query the location of any dynamic (render target) or static (texture cache)
        // task. This allows us to patch the UV rects in to the GPU buffer before upload
        // to the GPU.
        let mut deferred_uv_copies = Vec::new();
        for block in self.deferred.drain(..) {
            let render_task = &render_tasks[block.task_id];

            // External images (for example Android SurfaceTexture sources) only have
            // their uv rect resolved by the renderer, and it may be Y-flipped. The
            // target rect computed below does not capture that, so instead defer copying
            // the resolved uv rect (written by update_deferred_resolves into the task's
            // uv_rect_handle block) into this segment block. See `apply_deferred_uv_copies`.
            if let RenderTaskLocation::Static {
                surface: StaticRenderTaskSurface::ReadOnly {
                    source: TextureSource::External(TextureSourceExternal { normalized_uvs, .. }),
                },
                ..
            } = render_task.location {
                // The gpu buffer stores uv rects in device pixels, but the renderer
                // writes normalized uvs for external images that use them. Scale by the
                // image size (the external image task's target rect) during the copy.
                let uv_scale = if normalized_uvs {
                    let size = render_task.get_target_rect().size();
                    [size.width as f32, size.height as f32]
                } else {
                    [1.01.0]
                };
                deferred_uv_copies.push(DeferredUvCopy {
                    src: render_task.get_texture_address().as_u32(),
                    dst: block.index as u32,
                    uv_scale,
                });
                continue;
            }

            let mut target_rect = render_task.get_target_rect();
            if block.task_id.has_sub_rect() {
                let sub = &render_tasks.sub_rects[block.task_id.sub_rect_index as usize];
                target_rect = sub.sub_rect
                    .translate(target_rect.min.to_vector())
                    .intersection_unchecked(&target_rect);
            }

            let uv_rect = match render_task.uv_rect_kind() {
                UvRectKind::Rect => {
                    target_rect
                }
                UvRectKind::Quad { top_left, bottom_right, .. } => {
                    let size = target_rect.size();

                    DeviceIntRect::new(
                        DeviceIntPoint::new(
                            target_rect.min.x + (top_left.x * size.width as f32).round() as i32,
                            target_rect.min.y + (top_left.y * size.height as f32).round() as i32,
                        ),
                        DeviceIntPoint::new(
                            target_rect.min.x + (bottom_right.x * size.width as f32).round() as i32,
                            target_rect.min.y + (bottom_right.y * size.height as f32).round() as i32,
                        ),
                    )
                }
            };

            self.data[block.index] = uv_rect.into();
        }

        GpuBuffer {
            data: self.data,
            size: DeviceIntSize::new(MAX_VERTEX_TEXTURE_WIDTH as i32, (len / MAX_VERTEX_TEXTURE_WIDTH) as i32),
            format: T::image_format(),
            deferred_uv_copies,
            epoch: self.epoch,
        }
    }

    pub fn resolve_handle(&self, handle: GpuBufferHandle) -> GpuBufferAddress {
        if handle == GpuBufferHandle::INVALID {
            return GpuBufferAddress::INVALID;
        }

        let epoch = handle.0 & GpuBufferHandle::EPOCH_MASK;
        assert!(self.epoch == epoch);

        GpuBufferAddress(handle.0 & !GpuBufferHandle::EPOCH_MASK)
    }

    /// Panics if the handle cannot be used this frame.
    #[allow(unused)]
    pub fn check_handle(&self, handle: GpuBufferHandle) {
        if handle == GpuBufferHandle::INVALID {
            return;
        }
        let epoch = handle.0 & GpuBufferHandle::EPOCH_MASK;
        assert!(self.epoch == epoch);
    }
}

impl GpuBufferBuilderF {
    pub fn push<D>(&mut self, data: &D) -> GpuBufferAddress
        where D: GpuBufferDataF
    {
        let mut writer = self.write_blocks(D::NUM_BLOCKS);
        data.write(&mut writer);

        writer.finish()
    }
}

impl GpuBufferBuilderI {
    pub fn push<D>(&mut self, data: &D) -> GpuBufferAddress
        where D: GpuBufferDataI
    {
        let mut writer = self.write_blocks(D::NUM_BLOCKS);
        data.write(&mut writer);

        writer.finish()
    }
}

fn ensure_row_capacity<T: Default>(data: &mut FrameVec<T>, cap: usize) {
    if (data.len() % MAX_VERTEX_TEXTURE_WIDTH) + cap > MAX_VERTEX_TEXTURE_WIDTH {
        finish_row(data);
    }
}

fn finish_row<T: Default>(data: &mut FrameVec<T>) {
    let required_len = (data.len() + MAX_VERTEX_TEXTURE_WIDTH-1) & !(MAX_VERTEX_TEXTURE_WIDTH-1);
    for _ in 0 .. required_len - data.len() {
        data.push(T::default());
    }
}

/// Records that the uv rect block at `dst` must be overwritten with the block at
/// `src` once the renderer has resolved external images.
///
/// TODO: This is a hack. At the end of frame building we resolve UVs from the
/// render task graph, however this is too early to resolve the real UVs for
/// external images (happens on the renderer thread). So this is an even-more-
/// deferred step on top of the already deferred blocks.
/// It would be cleaner to move the existing deferred mechanism later and avoid
/// stacking another one on top, but the better fix would be to not write UV
/// rects in the gpu buffer and pass render task handles to the quad shaders.
#[cfg_attr(feature = "capture", derive(Serialize))]
#[cfg_attr(feature = "replay", derive(Deserialize))]
#[derive(Clone, Copy, Debug)]
pub struct DeferredUvCopy {
    pub src: u32,
    pub dst: u32,
    /// Per-axis scale applied to the copied uv rect. Used to convert the
    /// renderer's normalized uvs (for external images that use them) into the
    /// device pixels that the quad shaders expect. `[1.0, 1.0]` for uvs that
    /// are already in device pixels.
    pub uv_scale: [f32; 2],
}

#[cfg_attr(feature = "capture", derive(Serialize))]
#[cfg_attr(feature = "replay", derive(Deserialize))]
pub struct GpuBuffer<T> {
    pub data: FrameVec<T>,
    pub size: DeviceIntSize,
    pub format: ImageFormat,
    pub deferred_uv_copies: Vec<DeferredUvCopy>,
    epoch: u32,
}

impl GpuBuffer<GpuBufferBlockF> {
    /// Apply the uv rect copies deferred during `finalize`. Must be called after the
    /// renderer has resolved external images into the gpu buffer.
    pub fn apply_deferred_uv_copies(&mut self) {
        for i in 0 .. self.deferred_uv_copies.len() {
            let copy = self.deferred_uv_copies[i];
            // The uv rect is stored as [p0.x, p0.y, p1.x, p1.y].
            let mut uv = self.data[copy.src as usize].data;
            uv[0] *= copy.uv_scale[0];
            uv[1] *= copy.uv_scale[1];
            uv[2] *= copy.uv_scale[0];
            uv[3] *= copy.uv_scale[1];
            self.data[copy.dst as usize] = uv.into();
        }
    }
}

impl<T> GpuBuffer<T> {
    pub fn is_empty(&self) -> bool {
        self.data.is_empty()
    }

    pub fn resolve_handle(&self, handle: GpuBufferHandle) -> GpuBufferAddress {
        if handle == GpuBufferHandle::INVALID {
            return GpuBufferAddress::INVALID;
        }

        let epoch = handle.0 & GpuBufferHandle::EPOCH_MASK;
        assert!(self.epoch == epoch);

        GpuBufferAddress(handle.0 & !GpuBufferHandle::EPOCH_MASK)
    }
}

#[test]
fn test_gpu_buffer_sizing_push() {
    let frame_memory = FrameMemory::fallback();
    let render_task_graph = RenderTaskGraph::new_for_testing();
    let mut builder = GpuBufferBuilderF::new(&frame_memory, 0, FrameId::first());

    let row = vec![GpuBufferBlockF::EMPTY; MAX_VERTEX_TEXTURE_WIDTH];
    builder.push_blocks(&row);

    builder.push_blocks(&[GpuBufferBlockF::EMPTY]);
    builder.push_blocks(&[GpuBufferBlockF::EMPTY]);

    let buffer = builder.finalize(&render_task_graph);
    assert_eq!(buffer.data.len(), MAX_VERTEX_TEXTURE_WIDTH * 2);
}

#[test]
fn test_gpu_buffer_sizing_writer() {
    let frame_memory = FrameMemory::fallback();
    let render_task_graph = RenderTaskGraph::new_for_testing();
    let mut builder = GpuBufferBuilderF::new(&frame_memory, 0, FrameId::first());

    let mut writer = builder.write_blocks(MAX_VERTEX_TEXTURE_WIDTH);
    for _ in 0 .. MAX_VERTEX_TEXTURE_WIDTH {
        writer.push_one(GpuBufferBlockF::EMPTY);
    }
    writer.finish();

    let mut writer = builder.write_blocks(1);
    writer.push_one(GpuBufferBlockF::EMPTY);
    writer.finish();

    let mut writer = builder.write_blocks(1);
    writer.push_one(GpuBufferBlockF::EMPTY);
    writer.finish();

    let buffer = builder.finalize(&render_task_graph);
    assert_eq!(buffer.data.len(), MAX_VERTEX_TEXTURE_WIDTH * 2);
}

Messung V0.5 in Prozent
C=91 H=95 G=92

¤ Dauer der Verarbeitung: 0.24 Sekunden  (vorverarbeitet am  2026-08-26) ¤

*© Formatika GbR, Deutschland






Wurzel

Suchen

PVS Prover

Isabelle Prover

NIST Cobol Testsuite

Cephes Mathematical Library

Vienna Development Method

Haftungshinweis

Die Informationen auf dieser Webseite wurden nach bestem Wissen sorgfältig zusammengestellt. Es wird jedoch weder Vollständigkeit, noch Richtigkeit, noch Qualität der bereit gestellten Informationen zugesichert.

Bemerkung:

Die farbliche Syntaxdarstellung und die Messung sind noch experimentell.






                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                     


Neuigkeiten

     Aktuelles
     Motto des Tages

Open Source Software

     Quellcodebibliothek
     Eigene Quellcodes
     Fremde Quellcodes
     Suchen

Jenseits des Üblichen ....

Besucherstatistik

Besucherstatistik

Statistik
#Sources=277311
#Domains=752002