Anforderungen  |   Konzepte  |   Entwurf  |   Entwicklung  |   Qualitätssicherung  |   Lebenszyklus  |   Steuerung
 
 
 
 


Quelle  gpu_buffer.rs   Sprache: unbekannt

 
/* This Source Code Form is subject to the terms of the Mozilla Public
 * License, v. 2.0. If a copy of the MPL was not distributed with this
 * file, You can obtain one at http://mozilla.org/MPL/2.0/. */

/*

    TODO:
        Recycle GpuBuffers in a pool (support return from render thread)
        Efficiently allow writing to buffer (better push interface)
        Support other texel types (e.g. i32)

 */

use crate::gpu_types::UvRectKind;
use crate::internal_types::{FrameMemory, FrameVec};
use crate::renderer::MAX_VERTEX_TEXTURE_WIDTH;
use crate::util::ScaleOffset;
use api::units::{DeviceIntPoint, DeviceIntRect, DeviceIntSize, DeviceRect, LayoutRect, PictureRect};
use api::{PremultipliedColorF, ImageFormat};
use crate::device::Texel;
use crate::render_task_graph::{RenderTaskGraph, RenderTaskId};

pub struct GpuBufferBuilder {
    pub i32: GpuBufferBuilderI,
    pub f32: GpuBufferBuilderF,
}

pub type GpuBufferF = GpuBuffer<GpuBufferBlockF>;
pub type GpuBufferBuilderF = GpuBufferBuilderImpl<GpuBufferBlockF>;

pub type GpuBufferI = GpuBuffer<GpuBufferBlockI>;
pub type GpuBufferBuilderI = GpuBufferBuilderImpl<GpuBufferBlockI>;

unsafe impl Texel for GpuBufferBlockF {
    fn image_format() -> ImageFormat { ImageFormat::RGBAF32 }
}

unsafe impl Texel for GpuBufferBlockI {
    fn image_format() -> ImageFormat { ImageFormat::RGBAI32 }
}

impl Default for GpuBufferBlockF {
    fn default() -> Self {
        GpuBufferBlockF::EMPTY
    }
}

impl Default for GpuBufferBlockI {
    fn default() -> Self {
        GpuBufferBlockI::EMPTY
    }
}

/// A single texel in RGBAF32 texture - 16 bytes.
#[derive(Copy, Clone, Debug, MallocSizeOf)]
#[cfg_attr(feature = "capture", derive(Serialize))]
#[cfg_attr(feature = "replay", derive(Deserialize))]
pub struct GpuBufferBlockF {
    data: [f32; 4],
}

/// A single texel in RGBAI32 texture - 16 bytes.
#[derive(Copy, Clone, Debug, MallocSizeOf)]
#[cfg_attr(feature = "capture", derive(Serialize))]
#[cfg_attr(feature = "replay", derive(Deserialize))]
pub struct GpuBufferBlockI {
    data: [i32; 4],
}

#[derive(Copy, Debug, Clone, MallocSizeOf, Eq, PartialEq)]
#[cfg_attr(feature = "capture", derive(Serialize))]
#[cfg_attr(feature = "replay", derive(Deserialize))]
pub struct GpuBufferAddress {
    pub u: u16,
    pub v: u16,
}

impl GpuBufferAddress {
    #[allow(dead_code)]
    pub fn as_int(self) -> i32 {
        // TODO(gw): Temporarily encode GPU Cache addresses as a single int.
        //           In the future, we can change the PrimitiveInstanceData struct
        //           to use 2x u16 for the vertex attribute instead of an i32.
        self.v as i32 * MAX_VERTEX_TEXTURE_WIDTH as i32 + self.u as i32
    }

    pub const INVALID: GpuBufferAddress = GpuBufferAddress { u: !0, v: !0 };
}

impl GpuBufferBlockF {
    pub const EMPTY: Self = GpuBufferBlockF { data: [0.0; 4] };
}

impl GpuBufferBlockI {
    pub const EMPTY: Self = GpuBufferBlockI { data: [0; 4] };
}

impl Into<GpuBufferBlockF> for LayoutRect {
    fn into(self) -> GpuBufferBlockF {
        GpuBufferBlockF {
            data: [
                self.min.x,
                self.min.y,
                self.max.x,
                self.max.y,
            ],
        }
    }
}

impl Into<GpuBufferBlockF> for ScaleOffset {
    fn into(self) -> GpuBufferBlockF {
        GpuBufferBlockF {
            data: [
                self.scale.x,
                self.scale.y,
                self.offset.x,
                self.offset.y,
            ],
        }
    }
}

impl Into<GpuBufferBlockF> for PictureRect {
    fn into(self) -> GpuBufferBlockF {
        GpuBufferBlockF {
            data: [
                self.min.x,
                self.min.y,
                self.max.x,
                self.max.y,
            ],
        }
    }
}

impl Into<GpuBufferBlockF> for DeviceRect {
    fn into(self) -> GpuBufferBlockF {
        GpuBufferBlockF {
            data: [
                self.min.x,
                self.min.y,
                self.max.x,
                self.max.y,
            ],
        }
    }
}

impl Into<GpuBufferBlockF> for PremultipliedColorF {
    fn into(self) -> GpuBufferBlockF {
        GpuBufferBlockF {
            data: [
                self.r,
                self.g,
                self.b,
                self.a,
            ],
        }
    }
}

impl From<DeviceIntRect> for GpuBufferBlockF {
    fn from(rect: DeviceIntRect) -> Self {
        GpuBufferBlockF {
            data: [
                rect.min.x as f32,
                rect.min.y as f32,
                rect.max.x as f32,
                rect.max.y as f32,
            ],
        }
    }
}

impl From<DeviceIntRect> for GpuBufferBlockI {
    fn from(rect: DeviceIntRect) -> Self {
        GpuBufferBlockI {
            data: [
                rect.min.x,
                rect.min.y,
                rect.max.x,
                rect.max.y,
            ],
        }
    }
}

impl Into<GpuBufferBlockF> for [f32; 4] {
    fn into(self) -> GpuBufferBlockF {
        GpuBufferBlockF {
            data: self,
        }
    }
}

impl Into<GpuBufferBlockI> for [i32; 4] {
    fn into(self) -> GpuBufferBlockI {
        GpuBufferBlockI {
            data: self,
        }
    }
}

/// Record a patch to the GPU buffer for a render task
struct DeferredBlock {
    task_id: RenderTaskId,
    index: usize,
}

/// Interface to allow writing multiple GPU blocks, possibly of different types
pub struct GpuBufferWriter<'a, T> {
    buffer: &'a mut FrameVec<T>,
    deferred: &'a mut Vec<DeferredBlock>,
    index: usize,
    block_count: usize,
}

impl<'a, T> GpuBufferWriter<'a, T> where T: Texel {
    fn new(
        buffer: &'a mut FrameVec<T>,
        deferred: &'a mut Vec<DeferredBlock>,
        index: usize,
        block_count: usize,
    ) -> Self {
        GpuBufferWriter {
            buffer,
            deferred,
            index,
            block_count,
        }
    }

    /// Push one (16 byte) block of data in to the writer
    pub fn push_one<B>(&mut self, block: B) where B: Into<T> {
        self.buffer.push(block.into());
    }

    /// Push a reference to a render task in to the writer. Once the render
    /// task graph is resolved, this will be patched with the UV rect of the task
    pub fn push_render_task(&mut self, task_id: RenderTaskId) {
        match task_id {
            RenderTaskId::INVALID => {
                self.buffer.push(T::default());
            }
            task_id => {
                self.deferred.push(DeferredBlock {
                    task_id,
                    index: self.buffer.len(),
                });
                self.buffer.push(T::default());
            }
        }
    }

    /// Close this writer, returning the GPU address of this set of block(s).
    pub fn finish(self) -> GpuBufferAddress {
        assert_eq!(self.buffer.len(), self.index + self.block_count);

        GpuBufferAddress {
            u: (self.index % MAX_VERTEX_TEXTURE_WIDTH) as u16,
            v: (self.index / MAX_VERTEX_TEXTURE_WIDTH) as u16,
        }
    }
}

impl<'a, T> Drop for GpuBufferWriter<'a, T> {
    fn drop(&mut self) {
        assert_eq!(self.buffer.len(), self.index + self.block_count, "Claimed block_count was not written");
    }
}

pub struct GpuBufferBuilderImpl<T> {
    // `data` will become the backing store of the GpuBuffer sent along
    // with the frame so it uses the frame allocator.
    data: FrameVec<T>,
    // `deferred` is only used during frame building and not sent with the
    // built frame, so it does not use the same allocator.
    deferred: Vec<DeferredBlock>,
}

impl<T> GpuBufferBuilderImpl<T> where T: Texel + std::convert::From<DeviceIntRect> {
    pub fn new(memory: &FrameMemory) -> Self {
        GpuBufferBuilderImpl {
            data: memory.new_vec(),
            deferred: Vec::new(),
        }
    }

    #[allow(dead_code)]
    pub fn push(
        &mut self,
        blocks: &[T],
    ) -> GpuBufferAddress {
        assert!(blocks.len() <= MAX_VERTEX_TEXTURE_WIDTH);

        if (self.data.len() % MAX_VERTEX_TEXTURE_WIDTH) + blocks.len() > MAX_VERTEX_TEXTURE_WIDTH {
            while self.data.len() % MAX_VERTEX_TEXTURE_WIDTH != 0 {
                self.data.push(T::default());
            }
        }

        let index = self.data.len();

        self.data.extend_from_slice(blocks);

        GpuBufferAddress {
            u: (index % MAX_VERTEX_TEXTURE_WIDTH) as u16,
            v: (index / MAX_VERTEX_TEXTURE_WIDTH) as u16,
        }
    }

    /// Begin writing a specific number of blocks
    pub fn write_blocks(
        &mut self,
        block_count: usize,
    ) -> GpuBufferWriter<T> {
        assert!(block_count <= MAX_VERTEX_TEXTURE_WIDTH);

        if (self.data.len() % MAX_VERTEX_TEXTURE_WIDTH) + block_count > MAX_VERTEX_TEXTURE_WIDTH {
            while self.data.len() % MAX_VERTEX_TEXTURE_WIDTH != 0 {
                self.data.push(T::default());
            }
        }

        let index = self.data.len();

        GpuBufferWriter::new(
            &mut self.data,
            &mut self.deferred,
            index,
            block_count,
        )
    }

    pub fn finalize(
        mut self,
        render_tasks: &RenderTaskGraph,
    ) -> GpuBuffer<T> {
        let required_len = (self.data.len() + MAX_VERTEX_TEXTURE_WIDTH-1) & !(MAX_VERTEX_TEXTURE_WIDTH-1);

        for _ in 0 .. required_len - self.data.len() {
            self.data.push(T::default());
        }

        let len = self.data.len();
        assert!(len % MAX_VERTEX_TEXTURE_WIDTH == 0);

        // At this point, we know that the render task graph has been built, and we can
        // query the location of any dynamic (render target) or static (texture cache)
        // task. This allows us to patch the UV rects in to the GPU buffer before upload
        // to the GPU.
        for block in self.deferred.drain(..) {
            let render_task = &render_tasks[block.task_id];
            let target_rect = render_task.get_target_rect();

            let uv_rect = match render_task.uv_rect_kind() {
                UvRectKind::Rect => {
                    target_rect
                }
                UvRectKind::Quad { top_left, bottom_right, .. } => {
                    let size = target_rect.size();

                    DeviceIntRect::new(
                        DeviceIntPoint::new(
                            target_rect.min.x + (top_left.x * size.width as f32).round() as i32,
                            target_rect.min.y + (top_left.y * size.height as f32).round() as i32,
                        ),
                        DeviceIntPoint::new(
                            target_rect.min.x + (bottom_right.x * size.width as f32).round() as i32,
                            target_rect.min.y + (bottom_right.y * size.height as f32).round() as i32,
                        ),
                    )
                }
            };

            self.data[block.index] = uv_rect.into();
        }

        GpuBuffer {
            data: self.data,
            size: DeviceIntSize::new(MAX_VERTEX_TEXTURE_WIDTH as i32, (len / MAX_VERTEX_TEXTURE_WIDTH) as i32),
            format: T::image_format(),
        }
    }
}

#[cfg_attr(feature = "capture", derive(Serialize))]
#[cfg_attr(feature = "replay", derive(Deserialize))]
pub struct GpuBuffer<T> {
    pub data: FrameVec<T>,
    pub size: DeviceIntSize,
    pub format: ImageFormat,
}

impl<T> GpuBuffer<T> {
    pub fn is_empty(&self) -> bool {
        self.data.is_empty()
    }
}

#[test]
fn test_gpu_buffer_sizing_push() {
    let frame_memory = FrameMemory::fallback();
    let render_task_graph = RenderTaskGraph::new_for_testing();
    let mut builder = GpuBufferBuilderF::new(&frame_memory);

    let row = vec![GpuBufferBlockF::EMPTY; MAX_VERTEX_TEXTURE_WIDTH];
    builder.push(&row);

    builder.push(&[GpuBufferBlockF::EMPTY]);
    builder.push(&[GpuBufferBlockF::EMPTY]);

    let buffer = builder.finalize(&render_task_graph);
    assert_eq!(buffer.data.len(), MAX_VERTEX_TEXTURE_WIDTH * 2);
}

#[test]
fn test_gpu_buffer_sizing_writer() {
    let frame_memory = FrameMemory::fallback();
    let render_task_graph = RenderTaskGraph::new_for_testing();
    let mut builder = GpuBufferBuilderF::new(&frame_memory);

    let mut writer = builder.write_blocks(MAX_VERTEX_TEXTURE_WIDTH);
    for _ in 0 .. MAX_VERTEX_TEXTURE_WIDTH {
        writer.push_one(GpuBufferBlockF::EMPTY);
    }
    writer.finish();

    let mut writer = builder.write_blocks(1);
    writer.push_one(GpuBufferBlockF::EMPTY);
    writer.finish();

    let mut writer = builder.write_blocks(1);
    writer.push_one(GpuBufferBlockF::EMPTY);
    writer.finish();

    let buffer = builder.finalize(&render_task_graph);
    assert_eq!(buffer.data.len(), MAX_VERTEX_TEXTURE_WIDTH * 2);
}

[ Dauer der Verarbeitung: 0.25 Sekunden  (vorverarbeitet)  ]

                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                     


Neuigkeiten

     Aktuelles
     Motto des Tages

Software

     Produkte
     Quellcodebibliothek

Aktivitäten

     Artikel über Sicherheit
     Anleitung zur Aktivierung von SSL

Muße

     Gedichte
     Musik
     Bilder

Jenseits des Üblichen ....
    

Besucherstatistik

Besucherstatistik

Monitoring

Montastic status badge