Anforderungen  |   Konzepte  |   Entwurf  |   Entwicklung  |   Qualitätssicherung  |   Lebenszyklus  |   Steuerung
 
 
 
 


Quelle  mod.rs   Sprache: unbekannt

 
/* This Source Code Form is subject to the terms of the Mozilla Public
 * License, v. 2.0. If a copy of the MPL was not distributed with this
 * file, You can obtain one at http://mozilla.org/MPL/2.0/. */

mod guillotine;
use crate::texture_cache::TextureCacheHandle;
use crate::internal_types::FastHashMap;
pub use guillotine::*;

/* This Source Code Form is subject to the terms of the Mozilla Public
 * License, v. 2.0. If a copy of the MPL was not distributed with this
 * file, You can obtain one at http://mozilla.org/MPL/2.0/. */

use api::units::*;
use crate::internal_types::CacheTextureId;
use euclid::{point2, size2, default::Box2D};
use smallvec::SmallVec;

pub use etagere::AllocatorOptions as ShelfAllocatorOptions;
pub use etagere::BucketedAtlasAllocator as BucketedShelfAllocator;
pub use etagere::AtlasAllocator as ShelfAllocator;

/// ID of an allocation within a given allocator.
#[derive(Copy, Clone, Debug, PartialEq, Eq, Hash)]
#[cfg_attr(feature = "capture", derive(Serialize))]
#[cfg_attr(feature = "replay", derive(Deserialize))]
pub struct AllocId(pub u32);

pub trait AtlasAllocator {
    /// Specific parameters of the allocator.
    type Parameters;
    /// Constructor
    fn new(size: i32, parameters: &Self::Parameters) -> Self;
    /// Allocate a rectangle.
    fn allocate(&mut self, size: DeviceIntSize) -> Option<(AllocId, DeviceIntRect)>;
    /// Deallocate a rectangle and return its size.
    fn deallocate(&mut self, id: AllocId);
    /// Return true if there is no live allocations.
    fn is_empty(&self) -> bool;
    /// Allocated area in pixels.
    fn allocated_space(&self) -> i32;
    /// Write a debug visualization of the atlas fitting in the provided rectangle.
    ///
    /// This is inserted in a larger dump so it shouldn't contain the xml start/end tags.
    fn dump_into_svg(&self, rect: &Box2D<f32>, output: &mut dyn std::io::Write) -> std::io::Result<()>;
}

pub trait AtlasAllocatorList<TextureParameters> {
    /// Allocate a rectangle.
    ///
    /// If allocation fails, call the provided callback, add a new allocator to the list and try again.
    fn allocate(
        &mut self,
        size: DeviceIntSize,
        texture_alloc_cb: &mut dyn FnMut(DeviceIntSize, &TextureParameters) -> CacheTextureId,
    ) -> (CacheTextureId, AllocId, DeviceIntRect);

    fn set_handle(&mut self, texture_id: CacheTextureId, alloc_id: AllocId, handle: &TextureCacheHandle);

    /// Deallocate a rectangle and return its size.
    fn deallocate(&mut self, texture_id: CacheTextureId, alloc_id: AllocId);

    fn texture_parameters(&self) -> &TextureParameters;
}

/// A number of 2D textures (single layer), with their own atlas allocator.
#[cfg_attr(feature = "capture", derive(Serialize))]
#[cfg_attr(feature = "replay", derive(Deserialize))]
struct TextureUnit<Allocator> {
    allocator: Allocator,
    handles: FastHashMap<AllocId, TextureCacheHandle>,
    texture_id: CacheTextureId,
    // The texture might become empty during a frame where we copy items out
    // of it, in which case we want to postpone deleting the texture to the
    // next frame.
    delay_deallocation: bool,
}

#[cfg_attr(feature = "capture", derive(Serialize))]
#[cfg_attr(feature = "replay", derive(Deserialize))]
pub struct AllocatorList<Allocator: AtlasAllocator, TextureParameters> {
    units: SmallVec<[TextureUnit<Allocator>; 1]>,
    size: i32,
    atlas_parameters: Allocator::Parameters,
    texture_parameters: TextureParameters,
}

impl<Allocator: AtlasAllocator, TextureParameters> AllocatorList<Allocator, TextureParameters> {
    pub fn new(
        size: i32,
        atlas_parameters: Allocator::Parameters,
        texture_parameters: TextureParameters,
    ) -> Self {
        AllocatorList {
            units: SmallVec::new(),
            size,
            atlas_parameters,
            texture_parameters,
        }
    }

    pub fn allocate(
        &mut self,
        requested_size: DeviceIntSize,
        texture_alloc_cb: &mut dyn FnMut(DeviceIntSize, &TextureParameters) -> CacheTextureId,
    ) -> (CacheTextureId, AllocId, DeviceIntRect) {
        // Try to allocate from one of the existing textures.
        for unit in &mut self.units {
            if let Some((alloc_id, rect)) = unit.allocator.allocate(requested_size) {
                return (unit.texture_id, alloc_id, rect);
            }
        }

        // Need to create a new texture to hold the allocation.
        let texture_id = texture_alloc_cb(size2(self.size, self.size), &self.texture_parameters);
        let unit_index = self.units.len();

        self.units.push(TextureUnit {
            allocator: Allocator::new(self.size, &self.atlas_parameters),
            handles: FastHashMap::default(),
            texture_id,
            delay_deallocation: false,
        });

        let (alloc_id, rect) = self.units[unit_index]
            .allocator
            .allocate(requested_size)
            .unwrap();

        (texture_id, alloc_id, rect)
    }

    pub fn deallocate(&mut self, texture_id: CacheTextureId, alloc_id: AllocId) {
        let unit = self.units
            .iter_mut()
            .find(|unit| unit.texture_id == texture_id)
            .expect("Unable to find the associated texture array unit");

        unit.handles.remove(&alloc_id);
        unit.allocator.deallocate(alloc_id);
    }

    pub fn release_empty_textures<'l>(&mut self, texture_dealloc_cb: &'l mut dyn FnMut(CacheTextureId)) {
        self.units.retain(|unit| {
            if unit.allocator.is_empty() && !unit.delay_deallocation {
                texture_dealloc_cb(unit.texture_id);

                false
            } else{
                unit.delay_deallocation = false;
                true
            }
        });
    }

    pub fn clear(&mut self, texture_dealloc_cb: &mut dyn FnMut(CacheTextureId)) {
        for unit in self.units.drain(..) {
            texture_dealloc_cb(unit.texture_id);
        }
    }

    #[allow(dead_code)]
    pub fn dump_as_svg(&self, output: &mut dyn std::io::Write) -> std::io::Result<()> {
        use svg_fmt::*;

        let num_arrays = self.units.len() as f32;

        let text_spacing = 15.0;
        let unit_spacing = 30.0;
        let texture_size = self.size as f32 / 2.0;

        let svg_w = unit_spacing * 2.0 + texture_size;
        let svg_h = unit_spacing + num_arrays * (texture_size + text_spacing + unit_spacing);

        writeln!(output, "{}", BeginSvg { w: svg_w, h: svg_h })?;

        // Background.
        writeln!(output,
            "    {}",
            rectangle(0.0, 0.0, svg_w, svg_h)
                .inflate(1.0, 1.0)
                .fill(rgb(50, 50, 50))
        )?;

        let mut y = unit_spacing;
        for unit in &self.units {
            writeln!(output, "    {}", text(unit_spacing, y, format!("{:?}", unit.texture_id)).color(rgb(230, 230, 230)))?;

            let rect = Box2D {
                min: point2(unit_spacing, y),
                max: point2(unit_spacing + texture_size, y + texture_size),
            };

            unit.allocator.dump_into_svg(&rect, output)?;

            y += unit_spacing + texture_size + text_spacing;
        }

        writeln!(output, "{}", EndSvg)
    }

    pub fn allocated_space(&self) -> i32 {
        let mut accum = 0;
        for unit in &self.units {
            accum += unit.allocator.allocated_space();
        }

        accum
    }

    pub fn allocated_textures(&self) -> usize {
        self.units.len()
    }

    pub fn size(&self) -> i32 { self.size }
}

impl<Allocator: AtlasAllocator, TextureParameters> AtlasAllocatorList<TextureParameters> 
for AllocatorList<Allocator, TextureParameters> {
    fn allocate(
        &mut self,
        requested_size: DeviceIntSize,
        texture_alloc_cb: &mut dyn FnMut(DeviceIntSize, &TextureParameters) -> CacheTextureId,
    ) -> (CacheTextureId, AllocId, DeviceIntRect) {
        self.allocate(requested_size, texture_alloc_cb)
    }

    fn set_handle(&mut self, texture_id: CacheTextureId, alloc_id: AllocId, handle: &TextureCacheHandle) {
        let unit = self.units
            .iter_mut()
            .find(|unit| unit.texture_id == texture_id)
            .expect("Unable to find the associated texture array unit");
        unit.handles.insert(alloc_id, handle.clone());
    }

    fn deallocate(&mut self, texture_id: CacheTextureId, alloc_id: AllocId) {
        self.deallocate(texture_id, alloc_id);
    }

    fn texture_parameters(&self) -> &TextureParameters {
        &self.texture_parameters
    }
}

impl AtlasAllocator for BucketedShelfAllocator {
    type Parameters = ShelfAllocatorOptions;

    fn new(size: i32, options: &Self::Parameters) -> Self {
        BucketedShelfAllocator::with_options(size2(size, size), options)
    }

    fn allocate(&mut self, size: DeviceIntSize) -> Option<(AllocId, DeviceIntRect)> {
        self.allocate(size.to_untyped()).map(|alloc| {
            (AllocId(alloc.id.serialize()), alloc.rectangle.cast_unit())
        })
    }

    fn deallocate(&mut self, id: AllocId) {
        self.deallocate(etagere::AllocId::deserialize(id.0));
    }

    fn is_empty(&self) -> bool {
        self.is_empty()
    }

    fn allocated_space(&self) -> i32 {
        self.allocated_space()
    }

    fn dump_into_svg(&self, rect: &Box2D<f32>, output: &mut dyn std::io::Write) -> std::io::Result<()> {
        self.dump_into_svg(Some(&rect.to_i32().cast_unit()), output)
    }
}

impl AtlasAllocator for ShelfAllocator {
    type Parameters = ShelfAllocatorOptions;

    fn new(size: i32, options: &Self::Parameters) -> Self {
        ShelfAllocator::with_options(size2(size, size), options)
    }

    fn allocate(&mut self, size: DeviceIntSize) -> Option<(AllocId, DeviceIntRect)> {
        self.allocate(size.to_untyped()).map(|alloc| {
            (AllocId(alloc.id.serialize()), alloc.rectangle.cast_unit())
        })
    }

    fn deallocate(&mut self, id: AllocId) {
        self.deallocate(etagere::AllocId::deserialize(id.0));
    }

    fn is_empty(&self) -> bool {
        self.is_empty()
    }

    fn allocated_space(&self) -> i32 {
        self.allocated_space()
    }

    fn dump_into_svg(&self, rect: &Box2D<f32>, output: &mut dyn std::io::Write) -> std::io::Result<()> {
        self.dump_into_svg(Some(&rect.to_i32().cast_unit()), output)
    }
}

pub struct CompactionChange {
    pub handle: TextureCacheHandle,
    pub old_tex: CacheTextureId,
    pub old_rect: DeviceIntRect,
    pub new_id: AllocId,
    pub new_tex: CacheTextureId,
    pub new_rect: DeviceIntRect,
}

impl<P> AllocatorList<ShelfAllocator, P> {
    /// Attempt to move some allocations from a texture to another to reduce the number of textures.
    pub fn try_compaction(
        &mut self,
        max_pixels: i32,
        changes: &mut Vec<CompactionChange>,
    ) {
        // The goal here is to consolidate items in the first texture by moving them from the last.

        if self.units.len() < 2 {
            // Nothing to do we are already "compact".
            return;
        }

        let last_unit = self.units.len() - 1;
        let mut pixels = 0;
        while let Some(alloc) = self.units[last_unit].allocator.iter().next() {
            // For each allocation in the last texture, try to allocate it in the first one.
            let new_alloc = match self.units[0].allocator.allocate(alloc.rectangle.size()) {
                Some(new_alloc) => new_alloc,
                None => {
                    // Stop when we fail to fit an item into the first texture.
                    // We could potentially fit another smaller item in there but we take it as
                    // an indication that the texture is more or less full, and we'll eventually
                    // manage to move the items later if they still exist as other items expire,
                    // which is what matters.
                    break;
                }
            };

            // The item was successfully reallocated in the first texture, we can proceed
            // with removing it from the last.

            // We keep track of the texture cache handle for each allocation, make sure
            // the new allocation has the proper handle.
            let alloc_id = AllocId(alloc.id.serialize());
            let new_alloc_id = AllocId(new_alloc.id.serialize());
            let handle = self.units[last_unit].handles.get(&alloc_id).unwrap().clone();
            self.units[0].handles.insert(new_alloc_id, handle.clone());

            // Remove the allocation for the last texture.
            self.units[last_unit].handles.remove(&alloc_id);
            self.units[last_unit].allocator.deallocate(alloc.id);

            // Prevent the texture from being deleted on the same frame.
            self.units[last_unit].delay_deallocation = true;

            // Record the change so that the texture cache can do additional bookkeeping.
            changes.push(CompactionChange {
                handle,
                old_tex: self.units[last_unit].texture_id,
                old_rect: alloc.rectangle.cast_unit(),
                new_id: AllocId(new_alloc.id.serialize()),
                new_tex: self.units[0].texture_id,
                new_rect: new_alloc.rectangle.cast_unit(),
            });

            // We are not in a hurry to move all allocations we can in one go, as long as we
            // eventually have a chance to move them all within a reasonable amount of time.
            // It's best to spread the load over multiple frames to avoid sudden spikes, so we
            // stop after we have passed a certain threshold.
            pixels += alloc.rectangle.area();
            if pixels > max_pixels {
                break;
            }
        }
    }

}

#[test]
fn bug_1680769() {
    let mut allocators: AllocatorList<ShelfAllocator, ()> = AllocatorList::new(
        1024,
        ShelfAllocatorOptions::default(),
        (),
    );

    let mut allocations = Vec::new();
    let mut next_id = CacheTextureId(0);
    let alloc_cb = &mut |_: DeviceIntSize, _: &()| {
        let texture_id = next_id;
        next_id.0 += 1;

        texture_id
    };

    // Make some allocations, forcing the the creation of multiple textures.
    for _ in 0..50 {
        let alloc = allocators.allocate(size2(256, 256), alloc_cb);
        allocators.set_handle(alloc.0, alloc.1, &TextureCacheHandle::Empty);
        allocations.push(alloc);
    }

    // Deallocate everything.
    // It should empty all atlases and we still have textures allocated because
    // we haven't called release_empty_textures yet.
    for alloc in allocations.drain(..) {
        allocators.deallocate(alloc.0, alloc.1);
    }

    // Allocate something else.
    // Bug 1680769 was causing this allocation to be duplicated and leaked in
    // all textures.
    allocations.push(allocators.allocate(size2(8, 8), alloc_cb));

    // Deallocate all known allocations.
    for alloc in allocations.drain(..) {
        allocators.deallocate(alloc.0, alloc.1);
    }

    // If we have leaked items, this won't manage to remove all textures.
    allocators.release_empty_textures(&mut |_| {});

    assert_eq!(allocators.allocated_textures(), 0);
}

[ Dauer der Verarbeitung: 0.26 Sekunden  (vorverarbeitet)  ]

                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                     


Neuigkeiten

     Aktuelles
     Motto des Tages

Software

     Produkte
     Quellcodebibliothek

Aktivitäten

     Artikel über Sicherheit
     Anleitung zur Aktivierung von SSL

Muße

     Gedichte
     Musik
     Bilder

Jenseits des Üblichen ....
    

Besucherstatistik

Besucherstatistik

Monitoring

Montastic status badge