Anforderungen  |   Konzepte  |   Entwurf  |   Entwicklung  |   Qualitätssicherung  |   Lebenszyklus  |   Steuerung
 
 
 
 


Quelle  transform.rs   Sprache: unbekannt

 
/* This Source Code Form is subject to the terms of the Mozilla Public
 * License, v. 2.0. If a copy of the MPL was not distributed with this
 * file, You can obtain one at https://mozilla.org/MPL/2.0/. */

//! Generic types for CSS values that are related to transformations.

use crate::values::computed::length::Length as ComputedLength;
use crate::values::computed::length::LengthPercentage as ComputedLengthPercentage;
use crate::values::specified::angle::Angle as SpecifiedAngle;
use crate::values::specified::length::Length as SpecifiedLength;
use crate::values::specified::length::LengthPercentage as SpecifiedLengthPercentage;
use crate::values::{computed, CSSFloat};
use crate::{Zero, ZeroNoPercent};
use euclid::default::{Rect, Transform3D};
use std::fmt::{self, Write};
use style_traits::{CssWriter, ToCss};

/// A generic 2D transformation matrix.
#[allow(missing_docs)]
#[derive(
    Clone,
    Copy,
    Debug,
    Deserialize,
    MallocSizeOf,
    PartialEq,
    Serialize,
    SpecifiedValueInfo,
    ToAnimatedValue,
    ToComputedValue,
    ToCss,
    ToResolvedValue,
    ToShmem,
)]
#[css(comma, function = "matrix")]
#[repr(C)]
pub struct GenericMatrix<T> {
    pub a: T,
    pub b: T,
    pub c: T,
    pub d: T,
    pub e: T,
    pub f: T,
}

pub use self::GenericMatrix as Matrix;

#[allow(missing_docs)]
#[cfg_attr(rustfmt, rustfmt_skip)]
#[derive(
    Clone,
    Copy,
    Debug,
    Deserialize,
    MallocSizeOf,
    PartialEq,
    Serialize,
    SpecifiedValueInfo,
    ToAnimatedValue,
    ToComputedValue,
    ToCss,
    ToResolvedValue,
    ToShmem,
)]
#[css(comma, function = "matrix3d")]
#[repr(C)]
pub struct GenericMatrix3D<T> {
    pub m11: T, pub m12: T, pub m13: T, pub m14: T,
    pub m21: T, pub m22: T, pub m23: T, pub m24: T,
    pub m31: T, pub m32: T, pub m33: T, pub m34: T,
    pub m41: T, pub m42: T, pub m43: T, pub m44: T,
}

pub use self::GenericMatrix3D as Matrix3D;

#[cfg_attr(rustfmt, rustfmt_skip)]
impl<T: Into<f64>> From<Matrix<T>> for Transform3D<f64> {
    #[inline]
    fn from(m: Matrix<T>) -> Self {
        Transform3D::new(
            m.a.into(), m.b.into(), 0.0, 0.0,
            m.c.into(), m.d.into(), 0.0, 0.0,
            0.0,        0.0,        1.0, 0.0,
            m.e.into(), m.f.into(), 0.0, 1.0,
        )
    }
}

#[cfg_attr(rustfmt, rustfmt_skip)]
impl<T: Into<f64>> From<Matrix3D<T>> for Transform3D<f64> {
    #[inline]
    fn from(m: Matrix3D<T>) -> Self {
        Transform3D::new(
            m.m11.into(), m.m12.into(), m.m13.into(), m.m14.into(),
            m.m21.into(), m.m22.into(), m.m23.into(), m.m24.into(),
            m.m31.into(), m.m32.into(), m.m33.into(), m.m34.into(),
            m.m41.into(), m.m42.into(), m.m43.into(), m.m44.into(),
        )
    }
}

/// A generic transform origin.
#[derive(
    Animate,
    Clone,
    ComputeSquaredDistance,
    Copy,
    Debug,
    MallocSizeOf,
    PartialEq,
    SpecifiedValueInfo,
    ToAnimatedValue,
    ToAnimatedZero,
    ToComputedValue,
    ToCss,
    ToResolvedValue,
    ToShmem,
)]
#[repr(C)]
pub struct GenericTransformOrigin<H, V, Depth> {
    /// The horizontal origin.
    pub horizontal: H,
    /// The vertical origin.
    pub vertical: V,
    /// The depth.
    pub depth: Depth,
}

pub use self::GenericTransformOrigin as TransformOrigin;

impl<H, V, D> TransformOrigin<H, V, D> {
    /// Returns a new transform origin.
    pub fn new(horizontal: H, vertical: V, depth: D) -> Self {
        Self {
            horizontal,
            vertical,
            depth,
        }
    }
}

fn is_same<N: PartialEq>(x: &N, y: &N) -> bool {
    x == y
}

/// A value for the `perspective()` transform function, which is either a
/// non-negative `<length>` or `none`.
#[derive(
    Clone,
    Debug,
    Deserialize,
    MallocSizeOf,
    PartialEq,
    Serialize,
    SpecifiedValueInfo,
    ToAnimatedValue,
    ToComputedValue,
    ToCss,
    ToResolvedValue,
    ToShmem,
)]
#[repr(C, u8)]
pub enum GenericPerspectiveFunction<L> {
    /// `none`
    None,
    /// A `<length>`.
    Length(L),
}

impl<L> GenericPerspectiveFunction<L> {
    /// Returns `f32::INFINITY` or the result of a function on the length value.
    pub fn infinity_or(&self, f: impl FnOnce(&L) -> f32) -> f32 {
        match *self {
            Self::None => f32::INFINITY,
            Self::Length(ref l) => f(l),
        }
    }
}

pub use self::GenericPerspectiveFunction as PerspectiveFunction;

#[derive(
    Clone,
    Debug,
    Deserialize,
    MallocSizeOf,
    PartialEq,
    Serialize,
    SpecifiedValueInfo,
    ToAnimatedValue,
    ToComputedValue,
    ToCss,
    ToResolvedValue,
    ToShmem,
)]
#[repr(C, u8)]
/// A single operation in the list of a `transform` value
pub enum GenericTransformOperation<Angle, Number, Length, Integer, LengthPercentage>
where
    Angle: Zero,
    LengthPercentage: Zero + ZeroNoPercent,
    Number: PartialEq,
{
    /// Represents a 2D 2x3 matrix.
    Matrix(GenericMatrix<Number>),
    /// Represents a 3D 4x4 matrix.
    Matrix3D(GenericMatrix3D<Number>),
    /// A 2D skew.
    ///
    /// If the second angle is not provided it is assumed zero.
    ///
    /// Syntax can be skew(angle) or skew(angle, angle)
    #[css(comma, function)]
    Skew(Angle, #[css(skip_if = "Zero::is_zero")] Angle),
    /// skewX(angle)
    #[css(function = "skewX")]
    SkewX(Angle),
    /// skewY(angle)
    #[css(function = "skewY")]
    SkewY(Angle),
    /// translate(x, y) or translate(x)
    #[css(comma, function)]
    Translate(
        LengthPercentage,
        #[css(skip_if = "ZeroNoPercent::is_zero_no_percent")] LengthPercentage,
    ),
    /// translateX(x)
    #[css(function = "translateX")]
    TranslateX(LengthPercentage),
    /// translateY(y)
    #[css(function = "translateY")]
    TranslateY(LengthPercentage),
    /// translateZ(z)
    #[css(function = "translateZ")]
    TranslateZ(Length),
    /// translate3d(x, y, z)
    #[css(comma, function = "translate3d")]
    Translate3D(LengthPercentage, LengthPercentage, Length),
    /// A 2D scaling factor.
    ///
    /// Syntax can be scale(factor) or scale(factor, factor)
    #[css(comma, function)]
    Scale(Number, #[css(contextual_skip_if = "is_same")] Number),
    /// scaleX(factor)
    #[css(function = "scaleX")]
    ScaleX(Number),
    /// scaleY(factor)
    #[css(function = "scaleY")]
    ScaleY(Number),
    /// scaleZ(factor)
    #[css(function = "scaleZ")]
    ScaleZ(Number),
    /// scale3D(factorX, factorY, factorZ)
    #[css(comma, function = "scale3d")]
    Scale3D(Number, Number, Number),
    /// Describes a 2D Rotation.
    ///
    /// In a 3D scene `rotate(angle)` is equivalent to `rotateZ(angle)`.
    #[css(function)]
    Rotate(Angle),
    /// Rotation in 3D space around the x-axis.
    #[css(function = "rotateX")]
    RotateX(Angle),
    /// Rotation in 3D space around the y-axis.
    #[css(function = "rotateY")]
    RotateY(Angle),
    /// Rotation in 3D space around the z-axis.
    #[css(function = "rotateZ")]
    RotateZ(Angle),
    /// Rotation in 3D space.
    ///
    /// Generalization of rotateX, rotateY and rotateZ.
    #[css(comma, function = "rotate3d")]
    Rotate3D(Number, Number, Number, Angle),
    /// Specifies a perspective projection matrix.
    ///
    /// Part of CSS Transform Module Level 2 and defined at
    /// [§ 13.1. 3D Transform Function](https://drafts.csswg.org/css-transforms-2/#funcdef-perspective).
    ///
    /// The value must be greater than or equal to zero.
    #[css(function)]
    Perspective(GenericPerspectiveFunction<Length>),
    /// A intermediate type for interpolation of mismatched transform lists.
    #[allow(missing_docs)]
    #[css(comma, function = "interpolatematrix")]
    InterpolateMatrix {
        from_list: GenericTransform<
            GenericTransformOperation<Angle, Number, Length, Integer, LengthPercentage>,
        >,
        to_list: GenericTransform<
            GenericTransformOperation<Angle, Number, Length, Integer, LengthPercentage>,
        >,
        progress: computed::Percentage,
    },
    /// A intermediate type for accumulation of mismatched transform lists.
    #[allow(missing_docs)]
    #[css(comma, function = "accumulatematrix")]
    AccumulateMatrix {
        from_list: GenericTransform<
            GenericTransformOperation<Angle, Number, Length, Integer, LengthPercentage>,
        >,
        to_list: GenericTransform<
            GenericTransformOperation<Angle, Number, Length, Integer, LengthPercentage>,
        >,
        count: Integer,
    },
}

pub use self::GenericTransformOperation as TransformOperation;

#[derive(
    Clone,
    Debug,
    Deserialize,
    MallocSizeOf,
    PartialEq,
    Serialize,
    SpecifiedValueInfo,
    ToAnimatedValue,
    ToComputedValue,
    ToCss,
    ToResolvedValue,
    ToShmem,
)]
#[repr(C)]
/// A value of the `transform` property
pub struct GenericTransform<T>(#[css(if_empty = "none", iterable)] pub crate::OwnedSlice<T>);

pub use self::GenericTransform as Transform;

impl<Angle, Number, Length, Integer, LengthPercentage>
    TransformOperation<Angle, Number, Length, Integer, LengthPercentage>
where
    Angle: Zero,
    LengthPercentage: Zero + ZeroNoPercent,
    Number: PartialEq,
{
    /// Check if it is any rotate function.
    pub fn is_rotate(&self) -> bool {
        use self::TransformOperation::*;
        matches!(
            *self,
            Rotate(..) | Rotate3D(..) | RotateX(..) | RotateY(..) | RotateZ(..)
        )
    }

    /// Check if it is any translate function
    pub fn is_translate(&self) -> bool {
        use self::TransformOperation::*;
        match *self {
            Translate(..) | Translate3D(..) | TranslateX(..) | TranslateY(..) | TranslateZ(..) => {
                true
            },
            _ => false,
        }
    }

    /// Check if it is any scale function
    pub fn is_scale(&self) -> bool {
        use self::TransformOperation::*;
        match *self {
            Scale(..) | Scale3D(..) | ScaleX(..) | ScaleY(..) | ScaleZ(..) => true,
            _ => false,
        }
    }
}

/// Convert a length type into the absolute lengths.
pub trait ToAbsoluteLength {
    /// Returns the absolute length as pixel value.
    fn to_pixel_length(&self, containing_len: Option<ComputedLength>) -> Result<CSSFloat, ()>;
}

impl ToAbsoluteLength for SpecifiedLength {
    // This returns Err(()) if there is any relative length or percentage. We use this when
    // parsing a transform list of DOMMatrix because we want to return a DOM Exception
    // if there is relative length.
    #[inline]
    fn to_pixel_length(&self, _containing_len: Option<ComputedLength>) -> Result<CSSFloat, ()> {
        match *self {
            SpecifiedLength::NoCalc(len) => len.to_computed_pixel_length_without_context(),
            SpecifiedLength::Calc(ref calc) => calc.to_computed_pixel_length_without_context(),
        }
    }
}

impl ToAbsoluteLength for SpecifiedLengthPercentage {
    // This returns Err(()) if there is any relative length or percentage. We use this when
    // parsing a transform list of DOMMatrix because we want to return a DOM Exception
    // if there is relative length.
    #[inline]
    fn to_pixel_length(&self, _containing_len: Option<ComputedLength>) -> Result<CSSFloat, ()> {
        use self::SpecifiedLengthPercentage::*;
        match *self {
            Length(len) => len.to_computed_pixel_length_without_context(),
            Calc(ref calc) => calc.to_computed_pixel_length_without_context(),
            Percentage(..) => Err(()),
        }
    }
}

impl ToAbsoluteLength for ComputedLength {
    #[inline]
    fn to_pixel_length(&self, _containing_len: Option<ComputedLength>) -> Result<CSSFloat, ()> {
        Ok(self.px())
    }
}

impl ToAbsoluteLength for ComputedLengthPercentage {
    #[inline]
    fn to_pixel_length(&self, containing_len: Option<ComputedLength>) -> Result<CSSFloat, ()> {
        Ok(self
            .maybe_percentage_relative_to(containing_len)
            .ok_or(())?
            .px())
    }
}

/// Support the conversion to a 3d matrix.
pub trait ToMatrix {
    /// Check if it is a 3d transform function.
    fn is_3d(&self) -> bool;

    /// Return the equivalent 3d matrix.
    fn to_3d_matrix(
        &self,
        reference_box: Option<&Rect<ComputedLength>>,
    ) -> Result<Transform3D<f64>, ()>;
}

/// A little helper to deal with both specified and computed angles.
pub trait ToRadians {
    /// Return the radians value as a 64-bit floating point value.
    fn radians64(&self) -> f64;
}

impl ToRadians for computed::angle::Angle {
    #[inline]
    fn radians64(&self) -> f64 {
        computed::angle::Angle::radians64(self)
    }
}

impl ToRadians for SpecifiedAngle {
    #[inline]
    fn radians64(&self) -> f64 {
        computed::angle::Angle::from_degrees(self.degrees()).radians64()
    }
}

impl<Angle, Number, Length, Integer, LoP> ToMatrix
    for TransformOperation<Angle, Number, Length, Integer, LoP>
where
    Angle: Zero + ToRadians + Copy,
    Number: PartialEq + Copy + Into<f32> + Into<f64>,
    Length: ToAbsoluteLength,
    LoP: Zero + ToAbsoluteLength + ZeroNoPercent,
{
    #[inline]
    fn is_3d(&self) -> bool {
        use self::TransformOperation::*;
        match *self {
            Translate3D(..) | TranslateZ(..) | Rotate3D(..) | RotateX(..) | RotateY(..) |
            RotateZ(..) | Scale3D(..) | ScaleZ(..) | Perspective(..) | Matrix3D(..) => true,
            _ => false,
        }
    }

    /// If |reference_box| is None, we will drop the percent part from translate because
    /// we cannot resolve it without the layout info, for computed TransformOperation.
    /// However, for specified TransformOperation, we will return Err(()) if there is any relative
    /// lengths because the only caller, DOMMatrix, doesn't accept relative lengths.
    #[inline]
    fn to_3d_matrix(
        &self,
        reference_box: Option<&Rect<ComputedLength>>,
    ) -> Result<Transform3D<f64>, ()> {
        use self::TransformOperation::*;

        let reference_width = reference_box.map(|v| v.size.width);
        let reference_height = reference_box.map(|v| v.size.height);
        let matrix = match *self {
            Rotate3D(ax, ay, az, theta) => {
                let theta = theta.radians64();
                let (ax, ay, az, theta) =
                    get_normalized_vector_and_angle(ax.into(), ay.into(), az.into(), theta);
                Transform3D::rotation(
                    ax as f64,
                    ay as f64,
                    az as f64,
                    euclid::Angle::radians(theta),
                )
            },
            RotateX(theta) => {
                let theta = euclid::Angle::radians(theta.radians64());
                Transform3D::rotation(1., 0., 0., theta)
            },
            RotateY(theta) => {
                let theta = euclid::Angle::radians(theta.radians64());
                Transform3D::rotation(0., 1., 0., theta)
            },
            RotateZ(theta) | Rotate(theta) => {
                let theta = euclid::Angle::radians(theta.radians64());
                Transform3D::rotation(0., 0., 1., theta)
            },
            Perspective(ref p) => {
                let px = match p {
                    PerspectiveFunction::None => f32::INFINITY,
                    PerspectiveFunction::Length(ref p) => p.to_pixel_length(None)?,
                };
                create_perspective_matrix(px).cast()
            },
            Scale3D(sx, sy, sz) => Transform3D::scale(sx.into(), sy.into(), sz.into()),
            Scale(sx, sy) => Transform3D::scale(sx.into(), sy.into(), 1.),
            ScaleX(s) => Transform3D::scale(s.into(), 1., 1.),
            ScaleY(s) => Transform3D::scale(1., s.into(), 1.),
            ScaleZ(s) => Transform3D::scale(1., 1., s.into()),
            Translate3D(ref tx, ref ty, ref tz) => {
                let tx = tx.to_pixel_length(reference_width)? as f64;
                let ty = ty.to_pixel_length(reference_height)? as f64;
                Transform3D::translation(tx, ty, tz.to_pixel_length(None)? as f64)
            },
            Translate(ref tx, ref ty) => {
                let tx = tx.to_pixel_length(reference_width)? as f64;
                let ty = ty.to_pixel_length(reference_height)? as f64;
                Transform3D::translation(tx, ty, 0.)
            },
            TranslateX(ref t) => {
                let t = t.to_pixel_length(reference_width)? as f64;
                Transform3D::translation(t, 0., 0.)
            },
            TranslateY(ref t) => {
                let t = t.to_pixel_length(reference_height)? as f64;
                Transform3D::translation(0., t, 0.)
            },
            TranslateZ(ref z) => Transform3D::translation(0., 0., z.to_pixel_length(None)? as f64),
            Skew(theta_x, theta_y) => Transform3D::skew(
                euclid::Angle::radians(theta_x.radians64()),
                euclid::Angle::radians(theta_y.radians64()),
            ),
            SkewX(theta) => Transform3D::skew(
                euclid::Angle::radians(theta.radians64()),
                euclid::Angle::radians(0.),
            ),
            SkewY(theta) => Transform3D::skew(
                euclid::Angle::radians(0.),
                euclid::Angle::radians(theta.radians64()),
            ),
            Matrix3D(m) => m.into(),
            Matrix(m) => m.into(),
            InterpolateMatrix { .. } | AccumulateMatrix { .. } => {
                // TODO: Convert InterpolateMatrix/AccumulateMatrix into a valid Transform3D by
                // the reference box and do interpolation on these two Transform3D matrices.
                // Both Gecko and Servo don't support this for computing distance, and Servo
                // doesn't support animations on InterpolateMatrix/AccumulateMatrix, so
                // return an identity matrix.
                // Note: DOMMatrix doesn't go into this arm.
                Transform3D::identity()
            },
        };
        Ok(matrix)
    }
}

impl<T> Transform<T> {
    /// `none`
    pub fn none() -> Self {
        Transform(Default::default())
    }
}

impl<T: ToMatrix> Transform<T> {
    /// Return the equivalent 3d matrix of this transform list.
    ///
    /// We return a pair: the first one is the transform matrix, and the second one
    /// indicates if there is any 3d transform function in this transform list.
    #[cfg_attr(rustfmt, rustfmt_skip)]
    pub fn to_transform_3d_matrix(
        &self,
        reference_box: Option<&Rect<ComputedLength>>
    ) -> Result<(Transform3D<CSSFloat>, bool), ()> {
        Self::components_to_transform_3d_matrix(&self.0, reference_box)
    }

    /// Converts a series of components to a 3d matrix.
    #[cfg_attr(rustfmt, rustfmt_skip)]
    pub fn components_to_transform_3d_matrix(
        ops: &[T],
        reference_box: Option<&Rect<ComputedLength>>,
    ) -> Result<(Transform3D<CSSFloat>, bool), ()> {
        let cast_3d_transform = |m: Transform3D<f64>| -> Transform3D<CSSFloat> {
            use std::{f32, f64};
            let cast = |v: f64| v.min(f32::MAX as f64).max(f32::MIN as f64) as f32;
            Transform3D::new(
                cast(m.m11), cast(m.m12), cast(m.m13), cast(m.m14),
                cast(m.m21), cast(m.m22), cast(m.m23), cast(m.m24),
                cast(m.m31), cast(m.m32), cast(m.m33), cast(m.m34),
                cast(m.m41), cast(m.m42), cast(m.m43), cast(m.m44),
            )
        };

        let (m, is_3d) = Self::components_to_transform_3d_matrix_f64(ops, reference_box)?;
        Ok((cast_3d_transform(m), is_3d))
    }

    /// Same as Transform::to_transform_3d_matrix but a f64 version.
    fn components_to_transform_3d_matrix_f64(
        ops: &[T],
        reference_box: Option<&Rect<ComputedLength>>,
    ) -> Result<(Transform3D<f64>, bool), ()> {
        // We intentionally use Transform3D<f64> during computation to avoid
        // error propagation because using f32 to compute triangle functions
        // (e.g. in rotation()) is not accurate enough. In Gecko, we also use
        // "double" to compute the triangle functions. Therefore, let's use
        // Transform3D<f64> during matrix computation and cast it into f32 in
        // the end.
        let mut transform = Transform3D::<f64>::identity();
        let mut contain_3d = false;

        for operation in ops {
            let matrix = operation.to_3d_matrix(reference_box)?;
            contain_3d = contain_3d || operation.is_3d();
            transform = matrix.then(&transform);
        }

        Ok((transform, contain_3d))
    }
}

/// Return the transform matrix from a perspective length.
#[inline]
pub fn create_perspective_matrix(d: CSSFloat) -> Transform3D<CSSFloat> {
    if d.is_finite() {
        Transform3D::perspective(d.max(1.))
    } else {
        Transform3D::identity()
    }
}

/// Return the normalized direction vector and its angle for Rotate3D.
pub fn get_normalized_vector_and_angle<T: Zero>(
    x: CSSFloat,
    y: CSSFloat,
    z: CSSFloat,
    angle: T,
) -> (CSSFloat, CSSFloat, CSSFloat, T) {
    use crate::values::computed::transform::DirectionVector;
    use euclid::approxeq::ApproxEq;
    let vector = DirectionVector::new(x, y, z);
    if vector.square_length().approx_eq(&f32::zero()) {
        // https://www.w3.org/TR/css-transforms-1/#funcdef-rotate3d
        // A direction vector that cannot be normalized, such as [0, 0, 0], will cause the
        // rotation to not be applied, so we use identity matrix (i.e. rotate3d(0, 0, 1, 0)).
        (0., 0., 1., T::zero())
    } else {
        let vector = vector.robust_normalize();
        (vector.x, vector.y, vector.z, angle)
    }
}

#[derive(
    Clone,
    Copy,
    Debug,
    Deserialize,
    MallocSizeOf,
    PartialEq,
    Serialize,
    SpecifiedValueInfo,
    ToAnimatedValue,
    ToAnimatedZero,
    ToComputedValue,
    ToResolvedValue,
    ToShmem,
)]
#[repr(C, u8)]
/// A value of the `Rotate` property
///
/// <https://drafts.csswg.org/css-transforms-2/#individual-transforms>
pub enum GenericRotate<Number, Angle> {
    /// 'none'
    None,
    /// '<angle>'
    Rotate(Angle),
    /// '<number>{3} <angle>'
    Rotate3D(Number, Number, Number, Angle),
}

pub use self::GenericRotate as Rotate;

/// A trait to check if the current 3D vector is parallel to the DirectionVector.
/// This is especially for serialization on Rotate.
pub trait IsParallelTo {
    /// Returns true if this is parallel to the vector.
    fn is_parallel_to(&self, vector: &computed::transform::DirectionVector) -> bool;
}

impl<Number, Angle> ToCss for Rotate<Number, Angle>
where
    Number: Copy + ToCss + Zero,
    Angle: ToCss,
    (Number, Number, Number): IsParallelTo,
{
    fn to_css<W>(&self, dest: &mut CssWriter<W>) -> fmt::Result
    where
        W: fmt::Write,
    {
        use crate::values::computed::transform::DirectionVector;
        match *self {
            Rotate::None => dest.write_str("none"),
            Rotate::Rotate(ref angle) => angle.to_css(dest),
            Rotate::Rotate3D(x, y, z, ref angle) => {
                // If the axis is parallel with the x or y axes, it must serialize as the
                // appropriate keyword. If a rotation about the z axis (that is, in 2D) is
                // specified, the property must serialize as just an <angle>
                //
                // https://drafts.csswg.org/css-transforms-2/#individual-transform-serialization
                let v = (x, y, z);
                let axis = if x.is_zero() && y.is_zero() && z.is_zero() {
                    // The zero length vector is parallel to every other vector, so
                    // is_parallel_to() returns true for it. However, it is definitely different
                    // from x axis, y axis, or z axis, and it's meaningless to perform a rotation
                    // using that direction vector. So we *have* to serialize it using that same
                    // vector - we can't simplify to some theoretically parallel axis-aligned
                    // vector.
                    None
                } else if v.is_parallel_to(&DirectionVector::new(1., 0., 0.)) {
                    Some("x ")
                } else if v.is_parallel_to(&DirectionVector::new(0., 1., 0.)) {
                    Some("y ")
                } else if v.is_parallel_to(&DirectionVector::new(0., 0., 1.)) {
                    // When we're parallel to the z-axis, we can just serialize the angle.
                    return angle.to_css(dest);
                } else {
                    None
                };
                match axis {
                    Some(a) => dest.write_str(a)?,
                    None => {
                        x.to_css(dest)?;
                        dest.write_char(' ')?;
                        y.to_css(dest)?;
                        dest.write_char(' ')?;
                        z.to_css(dest)?;
                        dest.write_char(' ')?;
                    },
                }
                angle.to_css(dest)
            },
        }
    }
}

#[derive(
    Clone,
    Copy,
    Debug,
    Deserialize,
    MallocSizeOf,
    PartialEq,
    Serialize,
    SpecifiedValueInfo,
    ToAnimatedValue,
    ToAnimatedZero,
    ToComputedValue,
    ToResolvedValue,
    ToShmem,
)]
#[repr(C, u8)]
/// A value of the `Scale` property
///
/// <https://drafts.csswg.org/css-transforms-2/#individual-transforms>
pub enum GenericScale<Number> {
    /// 'none'
    None,
    /// '<number>{1,3}'
    Scale(Number, Number, Number),
}

pub use self::GenericScale as Scale;

impl<Number> ToCss for Scale<Number>
where
    Number: ToCss + PartialEq + Copy,
    f32: From<Number>,
{
    fn to_css<W>(&self, dest: &mut CssWriter<W>) -> fmt::Result
    where
        W: fmt::Write,
        f32: From<Number>,
    {
        match *self {
            Scale::None => dest.write_str("none"),
            Scale::Scale(ref x, ref y, ref z) => {
                x.to_css(dest)?;

                let is_3d = f32::from(*z) != 1.0;
                if is_3d || x != y {
                    dest.write_char(' ')?;
                    y.to_css(dest)?;
                }

                if is_3d {
                    dest.write_char(' ')?;
                    z.to_css(dest)?;
                }
                Ok(())
            },
        }
    }
}

#[inline]
fn y_axis_and_z_axis_are_zero<LengthPercentage: Zero + ZeroNoPercent, Length: Zero>(
    _: &LengthPercentage,
    y: &LengthPercentage,
    z: &Length,
) -> bool {
    y.is_zero_no_percent() && z.is_zero()
}

#[derive(
    Clone,
    Debug,
    Deserialize,
    MallocSizeOf,
    PartialEq,
    Serialize,
    SpecifiedValueInfo,
    ToAnimatedValue,
    ToAnimatedZero,
    ToComputedValue,
    ToCss,
    ToResolvedValue,
    ToShmem,
)]
#[repr(C, u8)]
/// A value of the `translate` property
///
/// https://drafts.csswg.org/css-transforms-2/#individual-transform-serialization:
///
/// If a 2d translation is specified, the property must serialize with only one
/// or two values (per usual, if the second value is 0px, the default, it must
/// be omitted when serializing; however if 0% is the second value, it is included).
///
/// If a 3d translation is specified and the value can be expressed as 2d, we treat as 2d and
/// serialize accoringly. Otherwise, we serialize all three values.
/// https://github.com/w3c/csswg-drafts/issues/3305
///
/// <https://drafts.csswg.org/css-transforms-2/#individual-transforms>
pub enum GenericTranslate<LengthPercentage, Length>
where
    LengthPercentage: Zero + ZeroNoPercent,
    Length: Zero,
{
    /// 'none'
    None,
    /// <length-percentage> [ <length-percentage> <length>? ]?
    Translate(
        LengthPercentage,
        #[css(contextual_skip_if = "y_axis_and_z_axis_are_zero")] LengthPercentage,
        #[css(skip_if = "Zero::is_zero")] Length,
    ),
}

pub use self::GenericTranslate as Translate;

#[allow(missing_docs)]
#[derive(
    Clone,
    Copy,
    Debug,
    MallocSizeOf,
    Parse,
    PartialEq,
    SpecifiedValueInfo,
    ToComputedValue,
    ToCss,
    ToResolvedValue,
    ToShmem,
)]
#[repr(u8)]
pub enum TransformStyle {
    Flat,
    #[css(keyword = "preserve-3d")]
    Preserve3d,
}

[ Dauer der Verarbeitung: 0.4 Sekunden  (vorverarbeitet)  ]

                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                     


Neuigkeiten

     Aktuelles
     Motto des Tages

Software

     Produkte
     Quellcodebibliothek

Aktivitäten

     Artikel über Sicherheit
     Anleitung zur Aktivierung von SSL

Muße

     Gedichte
     Musik
     Bilder

Jenseits des Üblichen ....
    

Besucherstatistik

Besucherstatistik

Monitoring

Montastic status badge