Anforderungen  |   Konzepte  |   Entwurf  |   Entwicklung  |   Qualitätssicherung  |   Lebenszyklus  |   Steuerung
 
 
 
 


Quelle  main.rs   Sprache: unbekannt

 
// Copyright 2017 GFX developers
//
// Licensed under the Apache License, Version 2.0, <LICENSE-APACHE or
// http://apache.org/licenses/LICENSE-2.0> or the MIT license <LICENSE-MIT or
// http://opensource.org/licenses/MIT>, at your option. This file may not be
// copied, modified, or distributed except according to those terms.

use metal::*;
use objc::rc::autoreleasepool;

const BINDLESS_TEXTURE_COUNT: NSUInteger = 100_000; // ~25Mb

/// This example demonstrates:
/// - How to create a heap
/// - How to allocate textures from heap.
/// - How to create bindless resources via Metal's argument buffers.
/// - How to bind argument buffer to render encoder
fn main() {
    autoreleasepool(|| {
        let device = Device::system_default().expect("no device found");

        /*

        MSL

        struct Textures {
            texture2d<float> texture;
        };
        struct BindlessTextures {
            device Textures *textures;
        };

         */

        // Tier 2 argument buffers are supported by macOS devices with a discrete GPU and by the A13 GPU.
        // The maximum per-app resources available at any given time are:
        // - 500,000 buffers or textures
        // - 2048 unique samplers
        let tier = device.argument_buffers_support();
        println!("Argument buffer support: {:?}", tier);
        assert_eq!(MTLArgumentBuffersTier::Tier2, tier);

        let texture_descriptor = TextureDescriptor::new();
        texture_descriptor.set_width(1);
        texture_descriptor.set_height(1);
        texture_descriptor.set_depth(1);
        texture_descriptor.set_texture_type(MTLTextureType::D2);
        texture_descriptor.set_pixel_format(MTLPixelFormat::R8Uint);
        texture_descriptor.set_storage_mode(MTLStorageMode::Private); // GPU only.
        println!("Texture descriptor: {:?}", texture_descriptor);

        // Determine the size required for the heap for the given descriptor
        let size_and_align = device.heap_texture_size_and_align(&texture_descriptor);

        // Align the size so that more resources will fit in the heap after this texture
        // See https://developer.apple.com/documentation/metal/buffers/using_argument_buffers_with_resource_heaps
        let texture_size =
            (size_and_align.size & (size_and_align.align - 1)) + size_and_align.align;
        let heap_size = texture_size * BINDLESS_TEXTURE_COUNT;

        let heap_descriptor = HeapDescriptor::new();
        heap_descriptor.set_storage_mode(texture_descriptor.storage_mode()); // Must be compatible
        heap_descriptor.set_size(heap_size);
        println!("Heap descriptor: {:?}", heap_descriptor);

        let heap = device.new_heap(&heap_descriptor);
        println!("Heap: {:?}", heap);

        // Allocate textures from heap
        let textures = (0..BINDLESS_TEXTURE_COUNT)
            .map(|i| {
                heap.new_texture(&texture_descriptor)
                    .expect(&format!("Failed to allocate texture {}", i))
            })
            .collect::<Vec<_>>();

        // Crate argument encoder that knows how to encode single texture
        let descriptor = ArgumentDescriptor::new();
        descriptor.set_index(0);
        descriptor.set_data_type(MTLDataType::Texture);
        descriptor.set_texture_type(MTLTextureType::D2);
        descriptor.set_access(MTLArgumentAccess::ReadOnly);
        println!("Argument descriptor: {:?}", descriptor);

        let encoder = device.new_argument_encoder(Array::from_slice(&[descriptor]));
        println!("Encoder: {:?}", encoder);

        // Determinate argument buffer size to allocate.
        // Size needed to encode one texture * total number of bindless textures.
        let argument_buffer_size = encoder.encoded_length() * BINDLESS_TEXTURE_COUNT;
        let argument_buffer = device.new_buffer(argument_buffer_size, MTLResourceOptions::empty());

        // Encode textures to the argument buffer.
        textures.iter().enumerate().for_each(|(index, texture)| {
            // Offset encoder to a proper texture slot
            let offset = index as NSUInteger * encoder.encoded_length();
            encoder.set_argument_buffer(&argument_buffer, offset);
            encoder.set_texture(0, texture);
        });

        // How to use bindless argument buffer when drawing

        let queue = device.new_command_queue();
        let command_buffer = queue.new_command_buffer();

        let render_pass_descriptor = RenderPassDescriptor::new();
        let encoder = command_buffer.new_render_command_encoder(render_pass_descriptor);

        // Bind argument buffer.
        encoder.set_fragment_buffer(0, Some(&argument_buffer), 0);
        // Make sure all textures are available to the pass.
        encoder.use_heap_at(&heap, MTLRenderStages::Fragment);

        // Bind material buffer at index 1
        // Draw

        /*

        // Now instead of binding individual textures each draw call,
        // you can just bind material information instead:

        MSL

        struct Material {
            int diffuse_texture_index;
            int normal_texture_index;
            // ...
        }

        fragment float4 pixel(
            VertexOut v [[stage_in]],
            constant const BindlessTextures * textures [[buffer(0)]],
            constant Material * material [[buffer(1)]]
        ) {
            if (material->base_color_texture_index != -1) {
                textures[material->diffuse_texture_index].texture.sampler(...)
            }
            if (material->normal_texture_index != -1) {
                ...
            }
            ...
        }

         */

        encoder.end_encoding();
        command_buffer.commit();
    });
}

[ Dauer der Verarbeitung: 0.24 Sekunden  (vorverarbeitet)  ]

                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                     


Neuigkeiten

     Aktuelles
     Motto des Tages

Software

     Produkte
     Quellcodebibliothek

Aktivitäten

     Artikel über Sicherheit
     Anleitung zur Aktivierung von SSL

Muße

     Gedichte
     Musik
     Bilder

Jenseits des Üblichen ....
    

Besucherstatistik

Besucherstatistik

Monitoring

Montastic status badge