Anforderungen  |   Konzepte  |   Entwurf  |   Entwicklung  |   Qualitätssicherung  |   Lebenszyklus  |   Steuerung
 
 
 
 


Quelle  bsp.rs   Sprache: unbekannt

 
Spracherkennung für: .rs vermutete Sprache: Unknown {[0] [0] [0]} [Methode: Schwerpunktbildung, einfache Gewichte, sechs Dimensionen]

use crate::{Plane, PlaneCut, Polygon};

use euclid::default::{Point3D, Vector3D};
use smallvec::SmallVec;

use std::fmt;

#[derive(Copy, Clone, Debug, PartialEq, Eq)]
pub struct PolygonIdx(usize);

#[derive(Copy, Clone, Debug, PartialEq, Eq)]
pub struct NodeIdx(usize);

/// Binary Space Partitioning splitter, uses a BSP tree.
pub struct BspSplitter<A: Copy> {
    result: Vec<Polygon<A>>,
    nodes: Vec<BspNode>,
    polygons: Vec<Polygon<A>>,
}

impl<A: Copy> BspSplitter<A> {
    /// Create a new BSP splitter.
    pub fn new() -> Self {
        BspSplitter {
            result: Vec::new(),
            nodes: vec![BspNode::new()],
            polygons: Vec::new(),
        }
    }
}

impl<A> BspSplitter<A>
where
    A: Copy + fmt::Debug + Default,
{
    /// Put the splitter back in it initial state.
    ///
    /// Call this at the beginning of every frame when reusing the splitter.
    pub fn reset(&mut self) {
        self.polygons.clear();
        self.nodes.clear();
        self.nodes.push(BspNode::new());
    }

    /// Add a polygon to the plane splitter.
    ///
    /// This is where most of the expensive computation happens.
    pub fn add(&mut self, poly: Polygon<A>) {
        let root = NodeIdx(0);
        self.insert(root, &poly);
    }

    /// Sort the added and split polygons against the view vector.
    ///
    /// Call this towards the end of the frame after having added all polygons.
    pub fn sort(&mut self, view: Vector3D<f64>) -> &[Polygon<A>] {
        //debug!("\t\ttree before sorting {:?}", self.tree);
        let poly = Polygon {
            points: [Point3D::origin(); 4],
            plane: Plane {
                normal: -view, //Note: BSP `order()` is back to front
                offset: 0.0,
            },
            anchor: A::default(),
        };

        let root = NodeIdx(0);
        let mut result = std::mem::take(&mut self.result);
        result.clear();
        self.order(root, &poly, &mut result);
        self.result = result;

        &self.result
    }

    /// Process a set of polygons at once.
    pub fn solve(&mut self, input: &[Polygon<A>], view: Vector3D<f64>) -> &[Polygon<A>]
    where
        A: Copy,
    {
        self.reset();
        for p in input {
            self.add(p.clone());
        }
        self.sort(view)
    }

    /// Insert a value into the sub-tree starting with this node.
    /// This operation may spawn additional leafs/branches of the tree.
    fn insert(&mut self, node_idx: NodeIdx, value: &Polygon<A>) {
        let node = &mut self.nodes[node_idx.0];
        if node.values.is_empty() {
            node.values.push(add_polygon(&mut self.polygons, value));
            return;
        }

        let mut front: SmallVec<[Polygon<A>; 2]> = SmallVec::new();
        let mut back: SmallVec<[Polygon<A>; 2]> = SmallVec::new();
        let first = node.values[0].0;
        match self.polygons[first].cut(value, &mut front, &mut back) {
            PlaneCut::Sibling => {
                node.values.push(add_polygon(&mut self.polygons, value));
            }
            PlaneCut::Cut => {
                if front.len() != 0 {
                    if self.nodes[node_idx.0].front.is_none() {
                        self.nodes[node_idx.0].front = Some(add_node(&mut self.nodes));
                    }
                    let node_front = self.nodes[node_idx.0].front.unwrap();
                    for p in &front {
                        self.insert(node_front, p)
                    }
                }
                if back.len() != 0 {
                    if self.nodes[node_idx.0].back.is_none() {
                        self.nodes[node_idx.0].back = Some(add_node(&mut self.nodes));
                    }
                    let node_back = self.nodes[node_idx.0].back.unwrap();
                    for p in &back {
                        self.insert(node_back, p)
                    }
                }
            }
        }
    }

    /// Build the draw order of this sub-tree into an `out` vector,
    /// so that the contained planes are sorted back to front according
    /// to the view vector defined as the `base` plane front direction.
    pub fn order(&self, node: NodeIdx, base: &Polygon<A>, out: &mut Vec<Polygon<A>>) {
        let node = &self.nodes[node.0];
        let (former, latter) = match node.values.first() {
            None => return,
            Some(first) => {
                if base.is_aligned(&self.polygons[first.0]) {
                    (node.front, node.back)
                } else {
                    (node.back, node.front)
                }
            }
        };

        if let Some(node) = former {
            self.order(node, base, out);
        }

        out.reserve(node.values.len());
        for poly_idx in &node.values {
            out.push(self.polygons[poly_idx.0].clone());
        }

        if let Some(node) = latter {
            self.order(node, base, out);
        }
    }
}

pub fn add_polygon<A: Copy>(polygons: &mut Vec<Polygon<A>>, poly: &Polygon<A>) -> PolygonIdx {
    let index = PolygonIdx(polygons.len());
    polygons.push(poly.clone());
    index
}

pub fn add_node(nodes: &mut Vec<BspNode>) -> NodeIdx {
    let index = NodeIdx(nodes.len());
    nodes.push(BspNode::new());
    index
}

/// A node in the `BspTree`, which can be considered a tree itself.
#[derive(Clone, Debug)]
pub struct BspNode {
    values: SmallVec<[PolygonIdx; 4]>,
    front: Option<NodeIdx>,
    back: Option<NodeIdx>,
}

impl BspNode {
    /// Create a new node.
    pub fn new() -> Self {
        BspNode {
            values: SmallVec::new(),
            front: None,
            back: None,
        }
    }
}

[ Dauer der Verarbeitung: 0.33 Sekunden  ]

                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                     


Neuigkeiten

     Aktuelles
     Motto des Tages

Software

     Produkte
     Quellcodebibliothek

Aktivitäten

     Artikel über Sicherheit
     Anleitung zur Aktivierung von SSL

Muße

     Gedichte
     Musik
     Bilder

Jenseits des Üblichen ....
    

Besucherstatistik

Besucherstatistik

Monitoring

Montastic status badge