Anforderungen  |   Konzepte  |   Entwurf  |   Entwicklung  |   Qualitätssicherung  |   Lebenszyklus  |   Steuerung
 
 
 
 


Quelle  hwrasterizer.rs   Sprache: unbekannt

 
// Licensed to the .NET Foundation under one or more agreements.
// The .NET Foundation licenses this file to you under the MIT license.
// See the LICENSE file in the project root for more information.

#![allow(unused_parens)]

use crate::aacoverage::{CCoverageBuffer, c_rInvShiftSize, c_antiAliasMode, c_nShift, CCoverageInterval, c_nShiftMask, c_nShiftSize, c_nHalfShiftSize};
use crate::hwvertexbuffer::CHwVertexBufferBuilder;
use crate::matrix::{CMILMatrix, CMatrix};
use crate::nullable_ref::Ref;
use crate::aarasterizer::*;
use crate::geometry_sink::IGeometrySink;
use crate::helpers::Int32x32To64;
use crate::types::*;
use typed_arena_nomut::Arena;

//-----------------------------------------------------------------------------
//

//
//  Description:
//      Trapezoidal anti-aliasing implementation
//
//  >>>> Note that some of this code is duplicated in sw\aarasterizer.cpp,
//  >>>> so changes to this file may need to propagate.
//
//   pursue reduced code duplication
//

macro_rules! MIL_THR {
    ($e: expr) => {
        $e//assert_eq!($e, S_OK);
    }
}


//
// Optimize for speed instead of size for these critical methods
//


//-------------------------------------------------------------------------
//
// Coordinate system encoding
//
// All points/coordinates are named as follows:
//
//    <HungarianType><CoordinateSystem>[X|Y][Left|Right|Top|Bottom]VariableName
//
//    Common hungarian types:
//        n - INT
//        u - UINT
//        r - FLOAT
//
//    Coordinate systems:
//        Pixel - Device pixel space assuming integer coordinates in the pixel top left corner.
//        Subpixel - Overscaled space.
//
//        To convert between Pixel to Subpixel, we have:
//            nSubpixelCoordinate = nPixelCoordinate << c_nShift;
//            nPixelCoordinate = nSubpixelCoordinate >> c_nShift;
//
//        Note that the conversion to nPixelCoordinate needs to also track
//        (nSubpixelCoordinate & c_nShiftMask) to maintain the full value.
//
//        Note that since trapezoidal only supports 8x8, c_nShiftSize is always equal to 8.  So,
//        (1, 2) in pixel space would become (8, 16) in subpixel space.
//
//    [X|Y]
//        Indicates which coordinate is being referred to.
//
//    [Left|Right|Top|Bottom]
//        When referring to trapezoids or rectangular regions, this
//        component indicates which edge is being referred to.
//
//    VariableName
//       Descriptive portion of the variable name
//
//-------------------------------------------------------------------------


//-------------------------------------------------------------------------
//
//  Function:   IsFractionGreaterThan
//
//  Synopsis:
//     Determine if nNumeratorA/nDenominatorA > nNumeratorB/nDenominatorB
//
//     Note that we assume all denominators are strictly greater than zero.
//
//-------------------------------------------------------------------------
fn IsFractionGreaterThan(
    nNumeratorA: INT,                    // Left hand side numerator
   /* __in_range(>=, 1) */ nDenominatorA: INT, // Left hand side denominator
    nNumeratorB: INT,                    // Right hand side numerator
   /* __in_range(>=, 1) */ nDenominatorB: INT,  // Right hand side denominator
    ) -> bool
{
    //
    // nNumeratorA/nDenominatorA > nNumeratorB/nDenominatorB
    // iff nNumeratorA*nDenominatorB/nDenominatorA > nNumeratorB, since nDenominatorB > 0
    // iff nNumeratorA*nDenominatorB > nNumeratorB*nDenominatorA, since nDenominatorA > 0
    //
    // Now, all input parameters are 32-bit integers, so we need to use
    // a 64-bit result to compute the product.
    //

    let lNumeratorAxDenominatorB = Int32x32To64(nNumeratorA, nDenominatorB);
    let lNumeratorBxDenominatorA = Int32x32To64(nNumeratorB, nDenominatorA);

    return (lNumeratorAxDenominatorB > lNumeratorBxDenominatorA);
}

//-------------------------------------------------------------------------
//
//  Function:   IsFractionLessThan
//
//  Synopsis:
//     Determine if nNumeratorA/nDenominatorA < nNumeratorB/nDenominatorB
//
//     Note that we assume all denominators are strictly greater than zero.
//
//-------------------------------------------------------------------------
fn
IsFractionLessThan(
    nNumeratorA: INT,                    // Left hand side numerator
    /* __in_range(>=, 1) */ nDenominatorA: INT, // Left hand side denominator
    nNumeratorB: INT,                    // Right hand side numerator
    /* __in_range(>=, 1) */ nDenominatorB: INT,  // Right hand side denominator
) -> bool
{
    //
    // Same check as previous function with less than comparision instead of
    // a greater than comparison.
    //

    let lNumeratorAxDenominatorB = Int32x32To64(nNumeratorA, nDenominatorB);
    let lNumeratorBxDenominatorA = Int32x32To64(nNumeratorB, nDenominatorA);

    return (lNumeratorAxDenominatorB < lNumeratorBxDenominatorA);
}


//-------------------------------------------------------------------------
//
//  Function:   AdvanceDDAMultipleSteps
//
//  Synopsis:
//     Advance the DDA by multiple steps
//
//-------------------------------------------------------------------------
fn
AdvanceDDAMultipleSteps(
    pEdgeLeft: &CEdge,         // Left edge from active edge list
    pEdgeRight: &CEdge,        // Right edge from active edge list
    nSubpixelYAdvance: INT,                    // Number of steps to advance the DDA
    nSubpixelXLeftBottom: &mut INT,     // Resulting left x position
    nSubpixelErrorLeftBottom: &mut INT, // Resulting left x position error
    nSubpixelXRightBottom: &mut INT,    // Resulting right x position
    nSubpixelErrorRightBottom: &mut INT // Resulting right x position error
    )
{
    //
    // In this method, we need to be careful of overflow.  Expected input ranges for values are:
    //
    //      edge points: x and y subpixel space coordinates are between [-2^26, 2^26]
    //                   since we start with 28.4 space (and are now in subpixel space,
    //                   i.e., no 16x scale) and assume 2 bits of working space.
    //
    //                   This assumption is ensured by TransformRasterizerPointsTo28_4.
    //
    #[cfg(debug_assertions)]
    {
    let nDbgPixelCoordinateMax = (1 << 26);
    let nDbgPixelCoordinateMin = -nDbgPixelCoordinateMax;

    assert!(pEdgeLeft.X.get() >= nDbgPixelCoordinateMin && pEdgeLeft.X.get() <= nDbgPixelCoordinateMax);
    assert!(pEdgeLeft.EndY >= nDbgPixelCoordinateMin && pEdgeLeft.EndY <= nDbgPixelCoordinateMax);
    assert!(pEdgeRight.X.get() >= nDbgPixelCoordinateMin && pEdgeRight.X.get() <= nDbgPixelCoordinateMax);
    assert!(pEdgeRight.EndY >= nDbgPixelCoordinateMin && pEdgeRight.EndY <= nDbgPixelCoordinateMax);

    //
    //        errorDown: (0, 2^30)
    //                   Since errorDown is the edge delta y in 28.4 space (not subpixel space
    //                   like the end points), we have a larger range of (0, 2^32) for the positive
    //                   error down.  With 2 bits of work space (which TransformRasterizerPointsTo28_4
    //                   ensures), we know we are between (0, 2^30)
    //

    let nDbgErrorDownMax: INT = (1 << 30);
    assert!(pEdgeLeft.ErrorDown  > 0 && pEdgeLeft.ErrorDown  < nDbgErrorDownMax);
    assert!(pEdgeRight.ErrorDown > 0 && pEdgeRight.ErrorDown < nDbgErrorDownMax);

    //
    //          errorUp: [0, errorDown)
    //
    assert!(pEdgeLeft.ErrorUp  >= 0 && pEdgeLeft.ErrorUp  < pEdgeLeft.ErrorDown);
    assert!(pEdgeRight.ErrorUp >= 0 && pEdgeRight.ErrorUp < pEdgeRight.ErrorDown);
    }

    //
    // Advance the left edge
    //

    // Since each point on the edge is withing 28.4 space, the following computation can't overflow.
    *nSubpixelXLeftBottom = pEdgeLeft.X.get() + nSubpixelYAdvance*pEdgeLeft.Dx;

    // Since the error values can be close to 2^30, we can get an overflow by multiplying with yAdvance.
    // So, we need to use a 64-bit temporary in this case.
    let mut llSubpixelErrorBottom: LONGLONG = pEdgeLeft.Error.get() as LONGLONG + Int32x32To64(nSubpixelYAdvance, pEdgeLeft.ErrorUp);
    if (llSubpixelErrorBottom >= 0)
    {
        let llSubpixelXLeftDelta = llSubpixelErrorBottom / (pEdgeLeft.ErrorDown as LONGLONG);

        // The delta should remain in range since it still represents a delta along the edge which
        // we know fits entirely in 28.4.  Note that we add one here since the error must end up
        // less than 0.
        assert!(llSubpixelXLeftDelta < INT::MAX as LONGLONG);
        let nSubpixelXLeftDelta: INT = (llSubpixelXLeftDelta as INT) + 1;

        *nSubpixelXLeftBottom += nSubpixelXLeftDelta;
        llSubpixelErrorBottom -= Int32x32To64(pEdgeLeft.ErrorDown, nSubpixelXLeftDelta);
    }

    // At this point, the subtraction above should have generated an error that is within
    // (-pLeft->ErrorDown, 0)

    assert!((llSubpixelErrorBottom > -pEdgeLeft.ErrorDown as LONGLONG) && (llSubpixelErrorBottom < 0));
    *nSubpixelErrorLeftBottom = (llSubpixelErrorBottom as INT);

    //
    // Advance the right edge
    //

    // Since each point on the edge is withing 28.4 space, the following computation can't overflow.
    *nSubpixelXRightBottom = pEdgeRight.X.get() + nSubpixelYAdvance*pEdgeRight.Dx;

    // Since the error values can be close to 2^30, we can get an overflow by multiplying with yAdvance.
    // So, we need to use a 64-bit temporary in this case.
    llSubpixelErrorBottom = pEdgeRight.Error.get() as LONGLONG + Int32x32To64(nSubpixelYAdvance, pEdgeRight.ErrorUp);
    if (llSubpixelErrorBottom >= 0)
    {
        let llSubpixelXRightDelta: LONGLONG = llSubpixelErrorBottom / (pEdgeRight.ErrorDown as LONGLONG);

        // The delta should remain in range since it still represents a delta along the edge which
        // we know fits entirely in 28.4.  Note that we add one here since the error must end up
        // less than 0.
        assert!(llSubpixelXRightDelta < INT::MAX as LONGLONG);
        let nSubpixelXRightDelta: INT = (llSubpixelXRightDelta as INT) + 1;

        *nSubpixelXRightBottom += nSubpixelXRightDelta;
        llSubpixelErrorBottom -= Int32x32To64(pEdgeRight.ErrorDown, nSubpixelXRightDelta);
    }

    // At this point, the subtraction above should have generated an error that is within
    // (-pRight->ErrorDown, 0)

    assert!((llSubpixelErrorBottom > -pEdgeRight.ErrorDown as LONGLONG) && (llSubpixelErrorBottom < 0));
    *nSubpixelErrorRightBottom = (llSubpixelErrorBottom as INT);
}

//-------------------------------------------------------------------------
//
//  Function:   ComputeDeltaUpperBound
//
//  Synopsis:
//     Compute some value that is >= nSubpixelAdvanceY*|1/m| where m is the
//     slope defined by the edge below.
//
//-------------------------------------------------------------------------
fn
ComputeDeltaUpperBound(
    pEdge: &CEdge,  // Edge containing 1/m value used for computation
    nSubpixelYAdvance: INT          // Multiplier in synopsis expression
    ) -> INT
{
    let nSubpixelDeltaUpperBound: INT;

    //
    // Compute the delta bound
    //

    if (pEdge.ErrorUp == 0)
    {
        //
        // No errorUp, so simply compute bound based on dx value
        //

        nSubpixelDeltaUpperBound = nSubpixelYAdvance*(pEdge.Dx).abs();
    }
    else
    {
        let nAbsDx: INT;
        let nAbsErrorUp: INT;

        //
        // Compute abs of (dx, error)
        //
        // Here, we can assume errorUp > 0
        //

        assert!(pEdge.ErrorUp > 0);

        if (pEdge.Dx >= 0)
        {
            nAbsDx = pEdge.Dx;
            nAbsErrorUp = pEdge.ErrorUp;
        }
        else
        {
            //
            // Dx < 0, so negate (dx, errorUp)
            //
            // Note that since errorUp > 0, we know -errorUp < 0 and that
            // we need to add errorDown to get an errorUp >= 0 which
            // also means substracting one from dx.
            //

            nAbsDx = -pEdge.Dx - 1;
            nAbsErrorUp = -pEdge.ErrorUp + pEdge.ErrorDown;
        }

        //
        // Compute the bound of nSubpixelAdvanceY*|1/m|
        //
        // Note that the +1 below is included to bound any left over errorUp that we are dropping here.
        //

        nSubpixelDeltaUpperBound = nSubpixelYAdvance*nAbsDx + (nSubpixelYAdvance*nAbsErrorUp)/pEdge.ErrorDown + 1;
    }

    return nSubpixelDeltaUpperBound;
}

//-------------------------------------------------------------------------
//
//  Function:   ComputeDistanceLowerBound
//
//  Synopsis:
//     Compute some value that is <= distance between
//     (pEdgeLeft->X, pEdgeLeft->Error) and (pEdgeRight->X, pEdgeRight->Error)
//
//-------------------------------------------------------------------------
fn
ComputeDistanceLowerBound(
    pEdgeLeft: &CEdge, // Left edge containing the position for the distance computation
    pEdgeRight: &CEdge // Right edge containing the position for the distance computation
    ) -> INT
{
    //
    // Note: In these comments, error1 and error2 are theoretical. The actual Error members
    // are biased by -1.
    //
    // distance = (x2 + error2/errorDown2) - (x1 + error1/errorDown1)
    //          = x2 - x1 + error2/errorDown2 - error1/errorDown1
    //          >= x2 - x1 + error2/errorDown2   , since error1 < 0
    //          >= x2 - x1 - 1                   , since error2 < 0
    //          = pEdgeRight->X - pEdgeLeft->X - 1
    //
    // In the special case where error2/errorDown2 >= error1/errorDown1, we
    // can get a tigher bound of:
    //
    //          pEdgeRight->X - pEdgeLeft->X
    //
    // This case occurs often in thin strokes, so we check for it here.
    //

    assert!(pEdgeLeft.Error.get()  < 0);
    assert!(pEdgeRight.Error.get() < 0);
    assert!(pEdgeLeft.X <= pEdgeRight.X);

    let mut nSubpixelXDistanceLowerBound: INT = pEdgeRight.X.get() - pEdgeLeft.X.get();

    //
    // If error2/errorDown2 < error1/errorDown1, we need to subtract one from the bound.
    // Note that error's are actually baised by -1, we so we have to add one before
    // we do the comparison.
    //

    if (IsFractionLessThan(
             pEdgeRight.Error.get()+1,
             pEdgeRight.ErrorDown,
             pEdgeLeft.Error.get()+1,
             pEdgeLeft.ErrorDown
        ))
    {
            // We can't use the tighter lower bound described above, so we need to subtract one to
            // ensure we have a lower bound.

            nSubpixelXDistanceLowerBound -= 1;
    }

    return nSubpixelXDistanceLowerBound;
}
pub struct CHwRasterizer<'x, 'y, 'z> {
    m_rcClipBounds: MilPointAndSizeL,
    m_matWorldToDevice: CMILMatrix,
    m_pIGeometrySink: &'x mut CHwVertexBufferBuilder<'y, 'z>,
    m_fillMode: MilFillMode,
    /* 
DynArray<MilPoint2F> *m_prgPoints;
DynArray<BYTE>       *m_prgTypes;
MilPointAndSizeL      m_rcClipBounds;
CMILMatrix            m_matWorldToDevice;
IGeometrySink        *m_pIGeometrySink;
MilFillMode::Enum     m_fillMode;

//
// Complex scan coverage buffer
//

CCoverageBuffer m_coverageBuffer;

CD3DDeviceLevel1 * m_pDeviceNoRef;*/
    //m_coverageBuffer: CCoverageBuffer,
}

//-------------------------------------------------------------------------
//
//  Function:   CHwRasterizer::ConvertSubpixelXToPixel
//
//  Synopsis:
//      Convert from our subpixel coordinate (x + error/errorDown)
//      to a floating point value.
//
//-------------------------------------------------------------------------
fn ConvertSubpixelXToPixel(
    x: INT,
    error: INT,
    rErrorDown: f32
    ) -> f32
{
    assert!(rErrorDown > f32::EPSILON);
    return ((x as f32) + (error as f32)/rErrorDown)*c_rInvShiftSize;
}

//-------------------------------------------------------------------------
//
//  Function:   CHwRasterizer::ConvertSubpixelYToPixel
//
//  Synopsis:
//      Convert from our subpixel space to pixel space assuming no
//      error.
//
//-------------------------------------------------------------------------
fn ConvertSubpixelYToPixel(
    nSubpixel: i32
    ) -> f32
{
    return (nSubpixel as f32)*c_rInvShiftSize;
}

impl<'x, 'y, 'z> CHwRasterizer<'x, 'y, 'z> {
//-------------------------------------------------------------------------
//
//  Function:   CHwRasterizer::RasterizePath
//
//  Synopsis:
//      Internal rasterizer fill path.  Note that this method follows the
//      same basic structure as the software rasterizer in aarasterizer.cpp.
//
//      The general algorithm used for rasterization is a vertical sweep of
//      the shape that maintains an active edge list.  The sweep is done
//      at a sub-scanline resolution and results in either:
//          1. Sub-scanlines being combined in the coverage buffer and output
//             as "complex scans".
//          2. Simple trapezoids being recognized in the active edge list
//             and output using a faster simple trapezoid path.
//
//      This method consists of the setup to the main rasterization loop
//      which includes:
//
//          1. Setup of the clip rectangle
//          2. Calling FixedPointPathEnumerate to populate our inactive
//             edge list.
//          3. Delegating to RasterizePath to execute the main loop.
//
//-------------------------------------------------------------------------
pub fn RasterizePath(
    &mut self,
    rgpt: &[POINT],
    rgTypes: &[BYTE],
    cPoints: UINT,
    pmatWorldTransform: &CMILMatrix
    ) -> HRESULT
{
    let mut hr;
    // Default is not implemented for arrays of size 40 so we need to use map
    let mut inactiveArrayStack: [CInactiveEdge; INACTIVE_LIST_NUMBER!()] = [(); INACTIVE_LIST_NUMBER!()].map(|_| Default::default());
    let mut pInactiveArray: &mut [CInactiveEdge];
    let mut pInactiveArrayAllocation: Vec<CInactiveEdge>;
    let mut edgeHead: CEdge = Default::default();
    let mut edgeTail: CEdge = Default::default();
    let pEdgeActiveList: Ref<CEdge>;
    let mut edgeStore = Arena::new();
    //edgeStore.init();
    let mut edgeContext: CInitializeEdgesContext = CInitializeEdgesContext::new(&mut edgeStore);

    edgeContext.ClipRect = None;

    edgeTail.X.set(i32::MAX);       // Terminator to active list
    edgeTail.StartY = i32::MAX;  // Terminator to inactive list

    edgeTail.EndY = i32::MIN;
    edgeHead.X.set(i32::MIN);       // Beginning of active list
    edgeContext.MaxY = i32::MIN;

    edgeHead.Next.set(Ref::new(&edgeTail));
    pEdgeActiveList = Ref::new(&mut edgeHead);
    //edgeContext.Store = &mut edgeStore;

    edgeContext.AntiAliasMode = c_antiAliasMode;
    assert!(edgeContext.AntiAliasMode != MilAntiAliasMode::None);

    // If the path contains 0 or 1 points, we can ignore it.
    if (cPoints < 2)
    {
        return S_OK;
    }

    let nPixelYClipBottom: INT = self.m_rcClipBounds.Y + self.m_rcClipBounds.Height;

    // Scale the clip bounds rectangle by 16 to account for our
    // scaling to 28.4 coordinates:

    let mut clipBounds : RECT = Default::default();
    clipBounds.left   = self.m_rcClipBounds.X * FIX4_ONE!();
    clipBounds.top    = self.m_rcClipBounds.Y * FIX4_ONE!();
    clipBounds.right  = (self.m_rcClipBounds.X + self.m_rcClipBounds.Width) * FIX4_ONE!();
    clipBounds.bottom = (self.m_rcClipBounds.Y + self.m_rcClipBounds.Height) * FIX4_ONE!();

    edgeContext.ClipRect = Some(&clipBounds);

    //////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    // Convert all our points to 28.4 fixed point:

    let mut matrix: CMILMatrix = (*pmatWorldTransform).clone();
    AppendScaleToMatrix(&mut matrix, TOREAL!(16), TOREAL!(16));

    let coverageBuffer: CCoverageBuffer = Default::default();
    // Initialize the coverage buffer
    coverageBuffer.Initialize();

    // Enumerate the path and construct the edge table:

    hr = MIL_THR!(FixedPointPathEnumerate(
        rgpt,
        rgTypes,
        cPoints,
        &matrix,
        edgeContext.ClipRect,
        &mut edgeContext
        ));

    if (FAILED(hr))
    {
        if (hr == WGXERR_VALUEOVERFLOW)
        {
            // Draw nothing on value overflow and return
            hr = S_OK;
        }
        return hr;
    }

    let nTotalCount: UINT; nTotalCount = edgeContext.Store.len() as u32;
    if (nTotalCount == 0)
    {
        hr = S_OK;     // We're outta here (empty path or entirely clipped)
        return hr;
    }

    // At this point, there has to be at least two edges.  If there's only
    // one, it means that we didn't do the trivially rejection properly.

    assert!((nTotalCount >= 2) && (nTotalCount <= (UINT::MAX - 2)));

    pInactiveArray = &mut inactiveArrayStack[..];
    if (nTotalCount > (INACTIVE_LIST_NUMBER!() as u32 - 2))
    {
        pInactiveArrayAllocation = vec![Default::default(); nTotalCount as usize + 2];

        pInactiveArray = &mut pInactiveArrayAllocation;
    }

    // Initialize and sort the inactive array:

    let nSubpixelYCurrent = InitializeInactiveArray(
        edgeContext.Store,
        pInactiveArray,
        nTotalCount,
        Ref::new(&edgeTail)
        );

    let mut nSubpixelYBottom = edgeContext.MaxY;

    assert!(nSubpixelYBottom > 0);

    // Skip the head sentinel on the inactive array:

    pInactiveArray = &mut pInactiveArray[1..];

    //
    // Rasterize the path
    //

    // 'nPixelYClipBottom' is in screen space and needs to be converted to the
    // format we use for antialiasing.

    nSubpixelYBottom = nSubpixelYBottom.min(nPixelYClipBottom << c_nShift);

    // 'nTotalCount' should have been zero if all the edges were
    // clipped out (RasterizeEdges assumes there's at least one edge
    // to be drawn):

    assert!(nSubpixelYBottom > nSubpixelYCurrent);

    IFC!(self.RasterizeEdges(
        pEdgeActiveList,
        pInactiveArray,
        &coverageBuffer,
        nSubpixelYCurrent,
        nSubpixelYBottom
        ));

    return hr;
}

//-------------------------------------------------------------------------
//
//  Function:   CHwRasterizer::new
//
//  Synopsis:
//      1. Ensure clean state
//      2. Convert path to internal format
//
//-------------------------------------------------------------------------
pub fn new(
    pIGeometrySink: &'x mut CHwVertexBufferBuilder<'y, 'z>,
    fillMode: MilFillMode,
    pmatWorldToDevice: Option<CMatrix<CoordinateSpace::Shape,CoordinateSpace::Device>>,
    clipRect: MilPointAndSizeL,
    ) -> Self
{
    //
    // PS#856364-2003/07/01-ashrafm  Remove pixel center fixup
    //
    // Incoming coordinate space uses integers at upper-left of pixel (pixel
    // center are half integers) at device level.
    //
    // Rasterizer uses the coordinate space with integers at pixel center.
    //
    // To convert from center (1/2, 1/2) to center (0, 0) we need to subtract
    // 1/2 from each coordinate in device space.
    //
    // See InitializeEdges in aarasterizer.ccp to see how we unconvert for
    // antialiased rendering.
    //

    let mut matWorldHPCToDeviceIPC = pmatWorldToDevice.unwrap_or(CMatrix::Identity());
    matWorldHPCToDeviceIPC.SetDx(matWorldHPCToDeviceIPC.GetDx() - 0.5);
    matWorldHPCToDeviceIPC.SetDy(matWorldHPCToDeviceIPC.GetDy() - 0.5);

    //
    // Set local state.
    //

    //  There's an opportunity for early clipping here
    //
    // However, since the rasterizer itself does a reasonable job of clipping some
    // cases, we don't early clip yet.

    Self {
        m_fillMode: fillMode,
        m_rcClipBounds: clipRect,
        m_pIGeometrySink: pIGeometrySink,
        m_matWorldToDevice: matWorldHPCToDeviceIPC,
    }
}

//-------------------------------------------------------------------------
//
//  Function:   CHwRasterizer::SendGeometry
//
//  Synopsis:
//     Tessellate and send geometry to the pipeline
//
//-------------------------------------------------------------------------
pub fn SendGeometry(&mut self,
    points: &[POINT],
    types: &[BYTE],
    ) -> HRESULT
{
    let mut hr = S_OK;

    //
    // Rasterize the path
    //
    let count = points.len() as u32;
    IFR!(self.RasterizePath(
        points,
        types,
        count,
        &self.m_matWorldToDevice.clone(),
        ));
        /* 
    IFC!(self.RasterizePath(
        self.m_prgPoints.as_ref().unwrap().GetDataBuffer(),
        self.m_prgTypes.as_ref().unwrap().GetDataBuffer(),
        self.m_prgPoints.as_ref().unwrap().GetCount() as u32,
        &self.m_matWorldToDevice,
        self.m_fillMode
        ));*/

    //
    // It's possible that we output no triangles.  For example, if we tried to fill a
    // line instead of stroke it.  Since we have no efficient way to detect all these cases
    // up front, we simply rasterize and see if we generated anything.
    //

    if (self.m_pIGeometrySink.IsEmpty())
    {
        hr = WGXHR_EMPTYFILL;
    }

    RRETURN1!(hr, WGXHR_EMPTYFILL);
}
/*
//-------------------------------------------------------------------------
//
//  Function:   CHwRasterizer::SendGeometryModifiers
//
//  Synopsis:   Send an AA color source to the pipeline.
//
//-------------------------------------------------------------------------
fn SendGeometryModifiers(&self,
    pPipelineBuilder: &mut CHwPipelineBuilder
    ) -> HRESULT
{
    let hr = S_OK;

    let pAntiAliasColorSource = None;

    self.m_pDeviceNoRef.GetColorComponentSource(
        CHwColorComponentSource::Diffuse,
        &pAntiAliasColorSource
        );

    IFC!(pPipelineBuilder.Set_AAColorSource(
        pAntiAliasColorSource
        ));

    return hr;
}*/

//-------------------------------------------------------------------------
//
//  Function:   CHwRasterizer::GenerateOutputAndClearCoverage
//
//  Synopsis:
//      Collapse output and generate span data
//
//-------------------------------------------------------------------------
fn
GenerateOutputAndClearCoverage<'a>(&mut self, coverageBuffer: &'a CCoverageBuffer<'a>,
    nSubpixelY: INT
    ) -> HRESULT
{
    let hr = S_OK;
    let nPixelY = nSubpixelY >> c_nShift;

    let pIntervalSpanStart: Ref<CCoverageInterval> = coverageBuffer.m_pIntervalStart.get();

    IFC!(self.m_pIGeometrySink.AddComplexScan(nPixelY, pIntervalSpanStart));

    coverageBuffer.Reset();

    return hr;
}

//-------------------------------------------------------------------------
//
//  Function:   CHwRasterizer::ComputeTrapezoidsEndScan
//
//  Synopsis:
//      This methods takes the current active edge list (and ycurrent)
//      and will determine:
//
//      1. Can we output some list of simple trapezoids for this active
//         edge list?  If the answer is no, then we simply return
//         nSubpixelYCurrent indicating this condition.
//
//      2. If we can output some set of trapezoids, then what is the
//         next ycurrent, i.e., how tall are our trapezoids.
//
//     Note that all trapezoids output for a particular active edge list
//     are all the same height.
//
//     To further understand the conditions for making this decision, it
//     is important to consider the simple trapezoid tessellation:
//
//           ___+_________________+___
//          /  +  /             \  +  \        '+' marks active edges
//         /  +  /               \  +  \
//        /  +  /                 \  +  \
//       /__+__/___________________\__+__\
//       1+1/m                         +
//
//      Note that 1+1/edge_slope is the required expand distance to ensure
//      that we cover all pixels required.
//
//      Now, we can fail to output any trapezoids under the following conditions:
//         1. The expand regions along the top edge of the trapezoid overlap.
//         2. The expand regions along the bottom edge of the trapezoid overlap
//            within the current scanline.  Note that if the bottom edges overlap
//            at some later point, we can shorten our trapezoid to remove the
//            overlapping.
//
//      The key to the algorithm at this point is to detect the above condition
//      in our active edge list and either update the returned end y position
//      or reject all together based on overlapping.
//
//-------------------------------------------------------------------------

fn ComputeTrapezoidsEndScan(&mut self,
    pEdgeCurrent: Ref<CEdge>,
    nSubpixelYCurrent: INT,
    nSubpixelYNextInactive: INT
    ) -> INT
{

    let mut nSubpixelYBottomTrapezoids;
    let mut pEdgeLeft: Ref<CEdge>;
    let mut pEdgeRight: Ref<CEdge>;

    //
    // Trapezoids should always start at scanline boundaries
    //

    assert!((nSubpixelYCurrent & c_nShiftMask) == 0);

    //
    // If we are doing a winding mode fill, check that we can ignore mode and do an
    // alternating fill in OutputTrapezoids.  This condition occurs when winding is
    // equivalent to alternating which happens if the pairwise edges have different
    // winding directions.
    //

    if (self.m_fillMode == MilFillMode::Winding)
    {
        let mut pEdge = pEdgeCurrent;
        while pEdge.EndY != INT::MIN {
            // The active edge list always has an even number of edges which we actually
            // assert in ASSERTACTIVELIST.

            assert!(pEdge.Next.get().EndY != INT::MIN);

            // If not alternating winding direction, we can't fill with alternate mode

            if (pEdge.WindingDirection == pEdge.Next.get().WindingDirection)
            {
                // Give up until we handle winding mode
                nSubpixelYBottomTrapezoids = nSubpixelYCurrent;
                return nSubpixelYBottomTrapezoids;
            }

            pEdge = pEdge.Next.get().Next.get();
        }
    }

    //
    // For each edge, we:
    //
    //    1. Set the new trapezoid bottom to the min of the current
    //       one and the edge EndY
    //
    //    2. Check if edges will intersect during trapezoidal shrink/expand
    //

    nSubpixelYBottomTrapezoids = nSubpixelYNextInactive;

    let mut pEdge = pEdgeCurrent;
    while pEdge.EndY != INT::MIN {
        //
        // Step 1
        //
        // Updated nSubpixelYBottomTrapezoids based on edge EndY.
        //
        // Since edges are clipped to the current clip rect y bounds, we also know
        // that pEdge->EndY <= nSubpixelYBottom so there is no need to check for that here.
        //

        nSubpixelYBottomTrapezoids = nSubpixelYBottomTrapezoids.min(pEdge.EndY);

        //
        // Step 2
        //
        // Check that edges will not overlap during trapezoid shrink/expand.
        //

        pEdgeLeft = pEdge;
        pEdgeRight = pEdge.Next.get();

        if (pEdgeRight.EndY != INT::MIN)
        {
            //
            //        __A__A'___________________B'_B__
            //        \  +  \                  /  +  /       '+' marks active edges
            //         \  +  \                /  +  /
            //          \  +  \              /  +  /
            //           \__+__\____________/__+__/
            //       1+1/m   C  C'         D' D
            //
            // We need to determine if position A' <= position B' and that position C' <= position D'
            // in the above diagram.  So, we need to ensure that both the distance between
            // A and B and the distance between C and D is greater than or equal to:
            //
            //    0.5 + |0.5/m1| + 0.5 + |0.5/m2|               (pixel space)
            //  = shiftsize + halfshiftsize*(|1/m1| + |1/m2|)   (subpixel space)
            //
            // So, we'll start by computing this distance.  Note that we can compute a distance
            // that is too large here since the self-intersection detection is simply used to
            // recognize trapezoid opportunities and isn't required for visual correctness.
            //

            let nSubpixelExpandDistanceUpperBound: INT =
                c_nShiftSize
                + ComputeDeltaUpperBound(&*pEdgeLeft, c_nHalfShiftSize)
                + ComputeDeltaUpperBound(&*pEdgeRight, c_nHalfShiftSize);

            //
            // Compute a top edge distance that is <= to the distance between A' and B' as follows:
            //   lowerbound(distance(A, B)) - nSubpixelExpandDistanceUpperBound
            //

            let nSubpixelXTopDistanceLowerBound: INT =
                ComputeDistanceLowerBound(&*pEdgeLeft, &*pEdgeRight) - nSubpixelExpandDistanceUpperBound;

            //
            // Check if the top edges cross
            //

            if (nSubpixelXTopDistanceLowerBound < 0)
            {
                // The top edges have crossed, so we are out of luck.  We can't
                // start a trapezoid on this scanline

                nSubpixelYBottomTrapezoids = nSubpixelYCurrent;
                return nSubpixelYBottomTrapezoids;
            }

            //
            // If the edges are converging, we need to check if they cross at
            // nSubpixelYBottomTrapezoids
            //
            //
            //  1) \       /    2) \    \       3)   /   /
            //      \     /          \   \          /  /
            //       \   /             \  \        / /
            //
            // The edges converge iff (dx1 > dx2 || (dx1 == dx2 && errorUp1/errorDown1 > errorUp2/errorDown2).
            //
            // Note that in the case where the edges do not converge, the code below will end up computing
            // the DDA at the end points and checking for intersection again.  This code doesn't rely on
            // the fact that the edges don't converge, so we can be too conservative here.
            //

            if (pEdgeLeft.Dx > pEdgeRight.Dx
                || ((pEdgeLeft.Dx == pEdgeRight.Dx)
                    && IsFractionGreaterThan(pEdgeLeft.ErrorUp, pEdgeLeft.ErrorDown, pEdgeRight.ErrorUp, pEdgeRight.ErrorDown)))
            {

                let nSubpixelYAdvance: INT =  nSubpixelYBottomTrapezoids - nSubpixelYCurrent;
                assert!(nSubpixelYAdvance > 0);

                //
                // Compute the edge position at nSubpixelYBottomTrapezoids
                //

                let mut nSubpixelXLeftAdjustedBottom = 0;
                let mut nSubpixelErrorLeftBottom = 0;
                let mut nSubpixelXRightBottom = 0;
                let mut nSubpixelErrorRightBottom = 0;

                AdvanceDDAMultipleSteps(
                    &*pEdgeLeft,
                    &*pEdgeRight,
                    nSubpixelYAdvance,
                    &mut nSubpixelXLeftAdjustedBottom,
                    &mut nSubpixelErrorLeftBottom,
                    &mut nSubpixelXRightBottom,
                    &mut nSubpixelErrorRightBottom
                    );

                //
                // Adjust the bottom left position by the expand distance for all the math
                // that follows.  Note that since we adjusted the top distance by that
                // same expand distance, this adjustment is equivalent to moving the edges
                // nSubpixelExpandDistanceUpperBound closer together.
                //

                nSubpixelXLeftAdjustedBottom += nSubpixelExpandDistanceUpperBound;

                //
                // Check if the bottom edge crosses.
                //
                // To avoid checking error1/errDown1 and error2/errDown2, we assume the
                // edges cross if nSubpixelXLeftAdjustedBottom == nSubpixelXRightBottom
                // and thus produce a result that is too conservative.
                //

                if (nSubpixelXLeftAdjustedBottom >= nSubpixelXRightBottom)
                {

                    //
                    // At this point, we have the following scenario
                    //
                    //            ____d1____
                    //            \        /   |   |
                    //              \    /     h1  |
                    //                \/       |   | nSubpixelYAdvance
                    //               /  \          |
                    //             /__d2__\        |
                    //
                    // We want to compute h1.  We know that:
                    //
                    //     h1 / nSubpixelYAdvance = d1 / (d1 + d2)
                    //     h1 = nSubpixelYAdvance * d1 / (d1 + d2)
                    //
                    // Now, if we approximate d1 with some d1' <= d1, we get
                    //
                    //     h1 = nSubpixelYAdvance * d1 / (d1 + d2)
                    //     h1 >= nSubpixelYAdvance * d1' / (d1' + d2)
                    //
                    // Similarly, if we approximate d2 with some d2' >= d2, we get
                    //
                    //     h1 >= nSubpixelYAdvance * d1' / (d1' + d2)
                    //        >= nSubpixelYAdvance * d1' / (d1' + d2')
                    //
                    // Since we are allowed to be too conservative with h1 (it can be
                    // less than the actual value), we'll construct such approximations
                    // for simplicity.
                    //
                    // Note that d1' = nSubpixelXTopDistanceLowerBound which we have already
                    // computed.
                    //
                    //      d2 = (x1 + error1/errorDown1) - (x2 + error2/errorDown2)
                    //         = x1 - x2 + error1/errorDown1 - error2/errorDown2
                    //         <= x1 - x2 - error2/errorDown2   , since error1 < 0
                    //         <= x1 - x2 + 1                   , since error2 < 0
                    //         = nSubpixelXLeftAdjustedBottom - nSubpixelXRightBottom + 1
                    //

                    let nSubpixelXBottomDistanceUpperBound: INT = nSubpixelXLeftAdjustedBottom - nSubpixelXRightBottom + 1;

                    assert!(nSubpixelXTopDistanceLowerBound >= 0);
                    assert!(nSubpixelXBottomDistanceUpperBound > 0);

                    #[cfg(debug_assertions)]
                    let nDbgPreviousSubpixelXBottomTrapezoids: INT = nSubpixelYBottomTrapezoids;


                    nSubpixelYBottomTrapezoids =
                        nSubpixelYCurrent +
                        (nSubpixelYAdvance * nSubpixelXTopDistanceLowerBound) /
                        (nSubpixelXTopDistanceLowerBound + nSubpixelXBottomDistanceUpperBound);

                    #[cfg(debug_assertions)]
                    assert!(nDbgPreviousSubpixelXBottomTrapezoids >= nSubpixelYBottomTrapezoids);

                    if (nSubpixelYBottomTrapezoids < nSubpixelYCurrent + c_nShiftSize)
                    {
                        // We no longer have a trapezoid that is at least one scanline high, so
                        // abort

                        nSubpixelYBottomTrapezoids = nSubpixelYCurrent;
                        return nSubpixelYBottomTrapezoids;
                    }
                }
            }
        }

        pEdge = pEdge.Next.get();
    }

    //
    // Snap to pixel boundary
    //

    nSubpixelYBottomTrapezoids = nSubpixelYBottomTrapezoids & (!c_nShiftMask);

    //
    // Ensure that we are never less than nSubpixelYCurrent
    //

    assert!(nSubpixelYBottomTrapezoids >= nSubpixelYCurrent);

    //
    // Return trapezoid end scan
    //

//Cleanup:
    return nSubpixelYBottomTrapezoids;
}


//-------------------------------------------------------------------------
//
//  Function:   CHwRasterizer::OutputTrapezoids
//
//  Synopsis:
//      Given the current active edge list, output a list of
//      trapezoids.
//
//      _________________________
//     /     /             \     \
//    /     /               \     \
//   /     /                 \     \
//  /_____/___________________\_____\
//  1+1/m
//
// We output a trapezoid where the distance in X is 1+1/m slope on either edge.
// Note that we actually do a linear interpolation for coverage along the
// entire falloff region which comes within 12.5% error when compared to our
// 8x8 coverage output for complex scans.  What is happening here is
// that we are applying a linear approximation to the coverage function
// based on slope.  It is possible to get better linear interpolations
// by varying the expanded region, but it hasn't been necessary to apply
// these quality improvements yet.
//
//-------------------------------------------------------------------------
fn 
OutputTrapezoids(&mut self,
    pEdgeCurrent: Ref<CEdge>,
    nSubpixelYCurrent: INT, // inclusive
    nSubpixelYNext: INT     // exclusive
    ) -> HRESULT
{

    let hr = S_OK;
    let nSubpixelYAdvance: INT;
    let mut rSubpixelLeftErrorDown: f32;
    let mut rSubpixelRightErrorDown: f32;
    let mut rPixelXLeft: f32;
    let mut rPixelXRight: f32;
    let mut rSubpixelLeftInvSlope: f32;
    let mut rSubpixelLeftAbsInvSlope: f32;
    let mut rSubpixelRightInvSlope: f32;
    let mut rSubpixelRightAbsInvSlope: f32;
    let mut rPixelXLeftDelta: f32;
    let mut rPixelXRightDelta: f32;

    let mut pEdgeLeft = pEdgeCurrent;
    let mut pEdgeRight = (*pEdgeCurrent).Next.get();

    assert!((nSubpixelYCurrent & c_nShiftMask) == 0);
    assert!(pEdgeLeft.EndY != INT::MIN);
    assert!(pEdgeRight.EndY != INT::MIN);

    //
    // Compute the height our trapezoids
    //

    nSubpixelYAdvance = nSubpixelYNext - nSubpixelYCurrent;

    //
    // Output each trapezoid
    //

    loop
    {
        //
        // Compute x/error for end of trapezoid
        //

        let mut nSubpixelXLeftBottom: INT = 0;
        let mut nSubpixelErrorLeftBottom: INT = 0;
        let mut nSubpixelXRightBottom: INT = 0;
        let mut nSubpixelErrorRightBottom: INT = 0;

        AdvanceDDAMultipleSteps(
            &*pEdgeLeft,
            &*pEdgeRight,
            nSubpixelYAdvance,
            &mut nSubpixelXLeftBottom,
            &mut nSubpixelErrorLeftBottom,
            &mut nSubpixelXRightBottom,
            &mut nSubpixelErrorRightBottom
            );

        // The above computation should ensure that we are a simple
        // trapezoid at this point

        assert!(nSubpixelXLeftBottom <= nSubpixelXRightBottom);

        // We know we have a simple trapezoid now.  Now, compute the end of our current trapezoid

        assert!(nSubpixelYAdvance > 0);

        //
        // Computation of edge data
        //

        rSubpixelLeftErrorDown  = pEdgeLeft.ErrorDown as f32;
        rSubpixelRightErrorDown = pEdgeRight.ErrorDown as f32;
        rPixelXLeft  = ConvertSubpixelXToPixel(pEdgeLeft.X.get(), pEdgeLeft.Error.get(), rSubpixelLeftErrorDown);
        rPixelXRight = ConvertSubpixelXToPixel(pEdgeRight.X.get(), pEdgeRight.Error.get(), rSubpixelRightErrorDown);

        rSubpixelLeftInvSlope     = pEdgeLeft.Dx as f32 + pEdgeLeft.ErrorUp as f32/rSubpixelLeftErrorDown;
        rSubpixelLeftAbsInvSlope  = rSubpixelLeftInvSlope.abs();
        rSubpixelRightInvSlope    = pEdgeRight.Dx as f32 + pEdgeRight.ErrorUp as f32/rSubpixelRightErrorDown;
        rSubpixelRightAbsInvSlope = rSubpixelRightInvSlope.abs();

        rPixelXLeftDelta  = 0.5 + 0.5 * rSubpixelLeftAbsInvSlope;
        rPixelXRightDelta = 0.5 + 0.5 * rSubpixelRightAbsInvSlope;

        let rPixelYTop         = ConvertSubpixelYToPixel(nSubpixelYCurrent);
        let rPixelYBottom      = ConvertSubpixelYToPixel(nSubpixelYNext);

        let rPixelXBottomLeft  = ConvertSubpixelXToPixel(
                                        nSubpixelXLeftBottom,
                                        nSubpixelErrorLeftBottom,
                                        pEdgeLeft.ErrorDown as f32
                                        );

        let rPixelXBottomRight = ConvertSubpixelXToPixel(
                                        nSubpixelXRightBottom,
                                        nSubpixelErrorRightBottom,
                                        pEdgeRight.ErrorDown as f32
                                        );

        //
        // Output the trapezoid
        //

        IFC!(self.m_pIGeometrySink.AddTrapezoid(
            rPixelYTop,              // In: y coordinate of top of trapezoid
            rPixelXLeft,             // In: x coordinate for top left
            rPixelXRight,            // In: x coordinate for top right
            rPixelYBottom,           // In: y coordinate of bottom of trapezoid
            rPixelXBottomLeft,       // In: x coordinate for bottom left
            rPixelXBottomRight,      // In: x coordinate for bottom right
            rPixelXLeftDelta,        // In: trapezoid expand radius for left edge
            rPixelXRightDelta        // In: trapezoid expand radius for right edge
            ));

        //
        // Update the edge data
        //

        //  no need to do this if edges are stale

        pEdgeLeft.X.set(nSubpixelXLeftBottom);
        pEdgeLeft.Error.set(nSubpixelErrorLeftBottom);
        pEdgeRight.X.set(nSubpixelXRightBottom);
        pEdgeRight.Error.set(nSubpixelErrorRightBottom);

        //
        // Check for termination
        //

        if (pEdgeRight.Next.get().EndY == INT::MIN)
        {
            break;
        }

        //
        // Advance edge data
        //

        pEdgeLeft  = pEdgeRight.Next.get();
        pEdgeRight = pEdgeLeft.Next.get();

    }

    return hr;

}

//-------------------------------------------------------------------------
//
//  Function:   CHwRasterizer::RasterizeEdges
//
//  Synopsis:
//      Rasterize using trapezoidal AA
//
//-------------------------------------------------------------------------
fn
RasterizeEdges<'a, 'b>(&mut self,
    pEdgeActiveList: Ref<'a, CEdge<'a>>,
    mut pInactiveEdgeArray: &'a mut [CInactiveEdge<'a>],
    coverageBuffer: &'b CCoverageBuffer<'b>,
    mut nSubpixelYCurrent: INT,
    nSubpixelYBottom: INT
    ) -> HRESULT
{
    let hr: HRESULT = S_OK;
    let mut pEdgePrevious: Ref<CEdge>;
    let mut pEdgeCurrent: Ref<CEdge>;
    let mut nSubpixelYNextInactive: INT = 0;
    let mut nSubpixelYNext: INT;

    pInactiveEdgeArray = InsertNewEdges(
        pEdgeActiveList,
        nSubpixelYCurrent,
        pInactiveEdgeArray,
        &mut nSubpixelYNextInactive
        );

    while (nSubpixelYCurrent < nSubpixelYBottom)
    {
        ASSERTACTIVELIST!(pEdgeActiveList, nSubpixelYCurrent);

        //
        // Detect trapezoidal case
        //

        pEdgePrevious = pEdgeActiveList;
        pEdgeCurrent = pEdgeActiveList.Next.get();

        nSubpixelYNext = nSubpixelYCurrent;

        if (!IsTagEnabled!(tagDisableTrapezoids)
            && (nSubpixelYCurrent & c_nShiftMask) == 0
            && pEdgeCurrent.EndY != INT::MIN
            && nSubpixelYNextInactive >= nSubpixelYCurrent + c_nShiftSize
            )
        {
            // Edges are paired, so we can assert we have another one
            assert!(pEdgeCurrent.Next.get().EndY != INT::MIN);

            //
            // Given an active edge list, we compute the furthest we can go in the y direction
            // without creating self-intersection or going past the edge EndY.  Note that if we
            // can't even go one scanline, then nSubpixelYNext == nSubpixelYCurrent
            //

            nSubpixelYNext = self.ComputeTrapezoidsEndScan(Ref::new(&*pEdgeCurrent), nSubpixelYCurrent, nSubpixelYNextInactive);
            assert!(nSubpixelYNext >= nSubpixelYCurrent);

            //
            // Attempt to output a trapezoid.  If it turns out we don't have any
            // potential trapezoids, then nSubpixelYNext == nSubpixelYCurent
            // indicating that we need to fall back to complex scans.
            //

            if (nSubpixelYNext >= nSubpixelYCurrent + c_nShiftSize)
            {
                IFC!(self.OutputTrapezoids(
                    pEdgeCurrent,
                    nSubpixelYCurrent,
                    nSubpixelYNext
                    ));
            }
        }

        //
        // Rasterize simple trapezoid or a complex scanline
        //

        if (nSubpixelYNext > nSubpixelYCurrent)
        {
            // If we advance, it must be by at least one scan line

            assert!(nSubpixelYNext - nSubpixelYCurrent >= c_nShiftSize);

            // Advance nSubpixelYCurrent

            nSubpixelYCurrent = nSubpixelYNext;

            // Remove stale edges.  Note that the DDA is incremented in OutputTrapezoids.

            while (pEdgeCurrent.EndY != INT::MIN)
            {
                if (pEdgeCurrent.EndY <= nSubpixelYCurrent)
                {
                    // Unlink and advance

                    pEdgeCurrent = pEdgeCurrent.Next.get();
                    pEdgePrevious.Next.set(pEdgeCurrent);
                }
                else
                {
                    // Advance

                    pEdgePrevious = pEdgeCurrent;
                    pEdgeCurrent = pEdgeCurrent.Next.get();
                }
            }
        }
        else
        {
            //
            // Trapezoid rasterization failed, so
            //   1) Handle case with no active edges, or
            //   2) fall back to scan rasterization
            //

            if (pEdgeCurrent.EndY == INT::MIN)
            {
                nSubpixelYNext = nSubpixelYNextInactive;
            }
            else
            {
                nSubpixelYNext = nSubpixelYCurrent + 1;
                if (self.m_fillMode == MilFillMode::Alternate)
                {
                    IFC!(coverageBuffer.FillEdgesAlternating(pEdgeActiveList, nSubpixelYCurrent));
                }
                else
                {
                    IFC!(coverageBuffer.FillEdgesWinding(pEdgeActiveList, nSubpixelYCurrent));
                }
            }

            // If the next scan is done, output what's there:
            if (nSubpixelYNext > (nSubpixelYCurrent | c_nShiftMask))
            {
                IFC!(self.GenerateOutputAndClearCoverage(coverageBuffer, nSubpixelYCurrent));
            }

            // Advance nSubpixelYCurrent
            nSubpixelYCurrent = nSubpixelYNext;

            // Advance DDA and update edge list
            AdvanceDDAAndUpdateActiveEdgeList(nSubpixelYCurrent, pEdgeActiveList);
        }

        //
        // Update edge list
        //

        if (nSubpixelYCurrent == nSubpixelYNextInactive)
        {
            pInactiveEdgeArray = InsertNewEdges(
                pEdgeActiveList,
                nSubpixelYCurrent,
                pInactiveEdgeArray,
                &mut nSubpixelYNextInactive
                );
        }
    }

    //
    // Output the last scanline that has partial coverage
    //

    if ((nSubpixelYCurrent & c_nShiftMask) != 0)
    {
        IFC!(self.GenerateOutputAndClearCoverage(coverageBuffer, nSubpixelYCurrent));
    }

    RRETURN!(hr);
}

}

[ Dauer der Verarbeitung: 0.45 Sekunden  (vorverarbeitet)  ]

                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                     


Neuigkeiten

     Aktuelles
     Motto des Tages

Software

     Produkte
     Quellcodebibliothek

Aktivitäten

     Artikel über Sicherheit
     Anleitung zur Aktivierung von SSL

Muße

     Gedichte
     Musik
     Bilder

Jenseits des Üblichen ....
    

Besucherstatistik

Besucherstatistik

Monitoring

Montastic status badge