namespace drawinglayer::attribute { class SdrSceneAttribute; class SdrLightingAttribute;
}
class ZBufferRasterConverter3D; class RasterPrimitive3D;
namespace drawinglayer::processor3d
{ /** This3DrendererderivedfromDefaultProcessor3Drendersallfedprimitivestoa2D rasterbitmapusingaZ-Bufferbasedapproach.Itisabletosupersampleandtohandle transparentcontent.
*/ class ZBufferProcessor3D final : public DefaultProcessor3D
{ private: /// inverse of EyeToView for rasterconversion with evtl. Phong shading
basegfx::B3DHomMatrix maInvEyeToView;
/// The raster converter for Z-Buffer
std::unique_ptr<ZBufferRasterConverter3D> mpZBufferRasterConverter3D;
/* AA value. Defines how many oversamples will be used in X and Y. Values 0, 1 willswitchitoffwhilee.g.2willuse2x2pixelsforeachpixeltocreate
*/
sal_uInt16 mnAntiAlialize;
/* remembered RasterPrimitive3D's which need to be painted back to front fortransparent3Dparts
*/ mutable std::vector< RasterPrimitive3D > maRasterPrimitive3Ds;
sal_uInt32 mnStartLine;
sal_uInt32 mnStopLine;
// rasterconversions for filled and non-filled polygons
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Bemerkung:
Die farbliche Syntaxdarstellung und die Messung sind noch experimentell.