// // Copyright 2022 The ANGLE Project Authors. All rights reserved. // Use of this source code is governed by a BSD-style license that can be // found in the LICENSE file. // // MemoryShaderCache: Stores compiled shaders in memory so they don't // always have to be re-compiled. Can be used in conjunction with the platform // layer to warm up the cache from disk.
namespace gl
{ class Context; class Shader; class ShaderState; class ShCompilerInstance;
class MemoryShaderCache final : angle::NonCopyable
{ public: explicit MemoryShaderCache(egl::BlobCache &blobCache);
~MemoryShaderCache();
// Helper method that serializes a shader.
angle::Result putShader(const Context *context, const egl::BlobCache::Key &shaderHash, const Shader *shader);
// Check the cache, and deserialize and load the shader if found. Evict existing hash if load // fails.
angle::Result getShader(const Context *context,
Shader *shader, const ShCompileOptions &compileOptions, const ShCompilerInstance &compilerInstance,
egl::BlobCache::Key *hashOut);
// Empty the cache. void clear();
// Returns the maximum cache size in bytes.
size_t maxSize() const;
private:
egl::BlobCache &mBlobCache;
std::mutex mHistogramMutex;
};
} // namespace gl
#endif// LIBANGLE_MEMORY_SHADER_CACHE_H_
Messung V0.5 in Prozent
¤ Die Informationen auf dieser Webseite wurden
nach bestem Wissen sorgfältig zusammengestellt. Es wird jedoch weder Vollständigkeit, noch Richtigkeit,
noch Qualität der bereit gestellten Informationen zugesichert.0.11Bemerkung:
(vorverarbeitet am 2026-06-10)
¤
Die Informationen auf dieser Webseite wurden
nach bestem Wissen sorgfältig zusammengestellt. Es wird jedoch weder Vollständigkeit, noch Richtigkeit,
noch Qualität der bereit gestellten Informationen zugesichert.
Bemerkung:
Die farbliche Syntaxdarstellung und die Messung sind noch experimentell.