Anforderungen  |   Konzepte  |   Entwurf  |   Entwicklung  |   Qualitätssicherung  |   Lebenszyklus  |   Steuerung
 
 
 
 


Quelle  ShadersD2D.fx   Sprache: unbekannt

 
Spracherkennung für: .fx vermutete Sprache: Unknown {[0] [0] [0]} [Methode: Schwerpunktbildung, einfache Gewichte, sechs Dimensionen]

// We store vertex coordinates and the quad shape in a constant buffer, this is
// easy to update and allows us to use a single call to set the x, y, w, h of
// the quad.
// The QuadDesc and TexCoords both work as follows:
// The x component is the quad left point, the y component is the top point
// the z component is the width, and the w component is the height. The quad
// are specified in viewport coordinates, i.e. { -1.0f, 1.0f, 2.0f, -2.0f }
// would cover the entire viewport (which runs from <-1.0f, 1.0f> left to right
// and <-1.0f, 1.0f> -bottom- to top. The TexCoords desc is specified in texture
// space <0, 1.0f> left to right and top to bottom. The input vertices of the
// shader stage always form a rectangle from {0, 0} - {1, 1}
cbuffer cb0
{
    float4 QuadDesc;
    float4 TexCoords;
    float4 MaskTexCoords;
    float4 TextColor;
}

cbuffer cb1
{
    float4 BlurOffsetsH[3];
    float4 BlurOffsetsV[3];
    float4 BlurWeights[3];
    float4 ShadowColor;
}

cbuffer cb2
{
    float3x3 DeviceSpaceToUserSpace;
    float2 dimensions;
    // Precalculate as much as we can!
    float3 diff;
    float2 center1;
    float A;
    float radius1;
    float sq_radius1;
}

cbuffer cb3
{
    float3x3 DeviceSpaceToUserSpace_cb3;
    float2 dimensions_cb3;
    float2 center;
    float angle;
    float start_offset;
    float end_offset;
}

struct VS_OUTPUT
{
    float4 Position : SV_Position;
    float2 TexCoord : TEXCOORD0;
    float2 MaskTexCoord : TEXCOORD1;
};

struct VS_RADIAL_OUTPUT
{
    float4 Position : SV_Position;
    float2 MaskTexCoord : TEXCOORD0;
    float2 PixelCoord : TEXCOORD1;
};

struct VS_CONIC_OUTPUT
{
    float4 Position : SV_Position;
    float2 MaskTexCoord : TEXCOORD0;
    float2 PixelCoord : TEXCOORD1;
};

struct PS_TEXT_OUTPUT
{
    float4 color;
    float4 alpha;
};

Texture2D tex;
Texture2D bcktex;
Texture2D mask;
uint blendop;

sampler sSampler = sampler_state {
    Filter = MIN_MAG_MIP_LINEAR;
    Texture = tex;
    AddressU = Clamp;
    AddressV = Clamp;
};

sampler sBckSampler = sampler_state {
    Filter = MIN_MAG_MIP_LINEAR;
    Texture = bcktex;
    AddressU = Clamp;
    AddressV = Clamp;
};

sampler sWrapSampler = sampler_state {
    Filter = MIN_MAG_MIP_LINEAR;
    Texture = tex;
    AddressU = Wrap;
    AddressV = Wrap;
};

sampler sMirrorSampler = sampler_state {
    Filter = MIN_MAG_MIP_LINEAR;
    Texture = tex;
    AddressU = Mirror;
    AddressV = Mirror;
};

sampler sMaskSampler = sampler_state {
    Filter = MIN_MAG_MIP_LINEAR;
    Texture = mask;
    AddressU = Clamp;
    AddressV = Clamp;
};

sampler sShadowSampler = sampler_state {
    Filter = MIN_MAG_MIP_LINEAR;
    Texture = tex;
    AddressU = Border;
    AddressV = Border;
    BorderColor = float4(0, 0, 0, 0);
};

RasterizerState TextureRast
{
  ScissorEnable = True;
  CullMode = None;
};

BlendState ShadowBlendH
{
  BlendEnable[0] = False;
  RenderTargetWriteMask[0] = 0xF;
};

BlendState ShadowBlendV
{
  BlendEnable[0] = True;
  SrcBlend = One;
  DestBlend = Inv_Src_Alpha;
  BlendOp = Add;
  SrcBlendAlpha = One;
  DestBlendAlpha = Inv_Src_Alpha;
  BlendOpAlpha = Add;
  RenderTargetWriteMask[0] = 0xF;
};

BlendState bTextBlend
{
  AlphaToCoverageEnable = FALSE;
  BlendEnable[0] = TRUE;
  SrcBlend = Src1_Color;
  DestBlend = Inv_Src1_Color;
  BlendOp = Add;
  SrcBlendAlpha = Src1_Alpha;
  DestBlendAlpha = Inv_Src1_Alpha;
  BlendOpAlpha = Add;
  RenderTargetWriteMask[0] = 0x0F; // All
};

VS_OUTPUT SampleTextureVS(float3 pos : POSITION)
{
    VS_OUTPUT Output;
    Output.Position.w = 1.0f;
    Output.Position.x = pos.x * QuadDesc.z + QuadDesc.x;
    Output.Position.y = pos.y * QuadDesc.w + QuadDesc.y;
    Output.Position.z = 0;
    Output.TexCoord.x = pos.x * TexCoords.z + TexCoords.x;
    Output.TexCoord.y = pos.y * TexCoords.w + TexCoords.y;
    Output.MaskTexCoord.x = pos.x * MaskTexCoords.z + MaskTexCoords.x;
    Output.MaskTexCoord.y = pos.y * MaskTexCoords.w + MaskTexCoords.y;
    return Output;
}

VS_RADIAL_OUTPUT SampleRadialVS(float3 pos : POSITION)
{
    VS_RADIAL_OUTPUT Output;
    Output.Position.w = 1.0f;
    Output.Position.x = pos.x * QuadDesc.z + QuadDesc.x;
    Output.Position.y = pos.y * QuadDesc.w + QuadDesc.y;
    Output.Position.z = 0;
    Output.MaskTexCoord.x = pos.x * MaskTexCoords.z + MaskTexCoords.x;
    Output.MaskTexCoord.y = pos.y * MaskTexCoords.w + MaskTexCoords.y;

    // For the radial gradient pixel shader we need to pass in the pixel's
    // coordinates in user space for the color to be correctly determined.

    Output.PixelCoord.x = ((Output.Position.x + 1.0f) / 2.0f) * dimensions.x;
    Output.PixelCoord.y = ((1.0f - Output.Position.y) / 2.0f) * dimensions.y;
    Output.PixelCoord.xy = mul(float3(Output.PixelCoord.x, Output.PixelCoord.y, 1.0f), DeviceSpaceToUserSpace).xy;
    return Output;
}

VS_CONIC_OUTPUT SampleConicVS(float3 pos : POSITION)
{
    VS_CONIC_OUTPUT Output;
    Output.Position.w = 1.0f;
    Output.Position.x = pos.x * QuadDesc.z + QuadDesc.x;
    Output.Position.y = pos.y * QuadDesc.w + QuadDesc.y;
    Output.Position.z = 0;
    Output.MaskTexCoord.x = pos.x * MaskTexCoords.z + MaskTexCoords.x;
    Output.MaskTexCoord.y = pos.y * MaskTexCoords.w + MaskTexCoords.y;

    // For the conic gradient pixel shader we need to pass in the pixel's
    // coordinates in user space for the color to be correctly determined.

    Output.PixelCoord.x = ((Output.Position.x + 1.0f) / 2.0f) * dimensions_cb3.x;
    Output.PixelCoord.y = ((1.0f - Output.Position.y) / 2.0f) * dimensions_cb3.y;
    Output.PixelCoord.xy = mul(float3(Output.PixelCoord.x, Output.PixelCoord.y, 1.0f), DeviceSpaceToUserSpace_cb3).xy;
    return Output;
}

float Screen(float a, float b)
{
  return 1 - ((1 - a)*(1 - b));
}

static float RedLuminance = 0.3f;
static float GreenLuminance = 0.59f;
static float BlueLuminance = 0.11f;

float Lum(float3 C)
{
  return RedLuminance * C.r + GreenLuminance * C.g + BlueLuminance * C.b;
}

float3 ClipColor(float3 C)
{
  float L = Lum(C);
  float n = min(min(C.r, C.g), C.b);
  float x = max(max(C.r, C.g), C.b);

  if(n < 0)
    C = L + (((C - L) * L) / (L - n));

  if(x > 1)
    C = L + ((C - L) * (1 - L) / (x - L));

  return C;
}

float3 SetLum(float3 C, float l)
{
  float d = l - Lum(C);
  C = C + d;
  return ClipColor(C);
}

float Sat(float3 C)
{
  return max(C.r, max(C.g, C.b)) - min(C.r, min(C.g, C.b));
}

void SetSatComponents(inout float minComp, inout float midComp, inout float maxComp, in float satVal)
{
  midComp -= minComp;
  maxComp -= minComp;
  minComp = 0.0;
  if (maxComp > 0.0)
  {
    midComp *= satVal/maxComp;
    maxComp = satVal;
  }
}

float3 SetSat(float3 color, in float satVal)
{
  if (color.x <= color.y) {
    if (color.y <= color.z) {
      // x <= y <= z
      SetSatComponents(color.x, color.y, color.z, satVal);
    }
    else {
      if (color.x <= color.z) {
        // x <= z <= y
        SetSatComponents(color.x, color.z, color.y, satVal);
      }
      else {
        // z <= x <= y
        SetSatComponents(color.z, color.x, color.y, satVal);
      }
    }
  }
  else {
    if (color.x <= color.z) {
      // y <= x <= z
      SetSatComponents(color.y, color.x, color.z, satVal);
    }
    else {
      if (color.y <= color.z) {
        // y <= z <= x
        SetSatComponents(color.y, color.z, color.x, satVal);
      }
      else {
        // z <= y <= x
        SetSatComponents(color.z, color.y, color.x, satVal);
      }
    }
  }

  return color;
}

float4 SampleBlendTextureSeparablePS_1( VS_OUTPUT In) : SV_Target
{
  float4 output = tex.Sample(sSampler, In.TexCoord);
  float4 background = bcktex.Sample(sBckSampler, In.TexCoord);
  if((output.a == 0) || (background.a == 0))
 return output;

  output.rgb /= output.a;
  background.rgb /= background.a;

  float4 retval = output;

  if(blendop == 1) { // multiply
      retval.rgb = output.rgb * background.rgb;
  } else if(blendop == 2) {
      retval.rgb = output.rgb + background.rgb - output.rgb * background.rgb;
  } else if(blendop == 3) {
    if(background.r <= 0.5)
      retval.r  = 2*background.r * output.r;
    else
      retval.r  = Screen(output.r, 2 * background.r - 1);
    if(background.g <= 0.5)
      retval.g  = 2 * background.g * output.g;
    else
      retval.g  = Screen(output.g, 2 * background.g - 1);
    if(background.b <= 0.5)
      retval.b  = 2 * background.b * output.b;
    else
      retval.b  = Screen(output.b, 2 * background.b - 1);
  } else if(blendop == 4) {
      retval.rgb = min(output.rgb, background.rgb);
  } else if(blendop == 5) {
    retval.rgb = max(output.rgb, background.rgb);
  } else {
    if(background.r == 0)
   retval.r = 0;
 else
    if(output.r == 1)
   retval.r = 1;
    else
      retval.r = min(1, background.r / (1 - output.r));
    if(background.g == 0)
   retval.g = 0;
 else
    if(output.g == 1)
   retval.g = 1;
    else
      retval.g = min(1, background.g / (1 - output.g));
    if(background.b == 0)
   retval.b = 0;
 else
    if(output.b == 1)
   retval.b = 1;
    else
      retval.b = min(1, background.b / (1 - output.b));
  }

  output.rgb = ((1 - background.a) * output.rgb + background.a * retval.rgb) * output.a;
  return output;
}

float4 SampleBlendTextureSeparablePS_2( VS_OUTPUT In) : SV_Target
{
  float4 output = tex.Sample(sSampler, In.TexCoord);
  float4 background = bcktex.Sample(sBckSampler, In.TexCoord);
  if((output.a == 0) || (background.a == 0))
 return output;

  output.rgb /= output.a;
  background.rgb /= background.a;

  float4 retval = output;

  if(blendop == 7) {
    if(background.r == 1)
   retval.r = 1;
 else
    if(output.r == 0)
   retval.r = 0;
    else
      retval.r = 1 - min(1, (1 - background.r) / output.r);
    if(background.g == 1)
   retval.g = 1;
 else
    if(output.g == 0)
   retval.g = 0;
    else
      retval.g = 1 - min(1, (1 - background.g) / output.g);
    if(background.b == 1)
   retval.b = 1;
 else
    if(output.b == 0)
   retval.b = 0;
    else
      retval.b = 1 - min(1, (1 - background.b) / output.b);
  } else if(blendop == 8) {
    if(output.r <= 0.5)
      retval.r = 2 * output.r * background.r;
 else
      retval.r = Screen(background.r, 2 * output.r -1);
    if(output.g <= 0.5)
      retval.g = 2 * output.g * background.g;
    else
      retval.g = Screen(background.g, 2 * output.g -1);
    if(output.b <= 0.5)
      retval.b = 2 * output.b * background.b;
    else
      retval.b = Screen(background.b, 2 * output.b -1);
  } else if(blendop == 9){
    float D;
    if(background.r <= 0.25)
      D = ((16 * background.r - 12) * background.r + 4) * background.r;
    else
      D = sqrt(background.r);
    if(output.r <= 0.5)
      retval.r = background.r - (1 - 2 * output.r) * background.r * (1 - background.r);
    else
      retval.r = background.r + (2 * output.r - 1) * (D - background.r);

    if(background.g <= 0.25)
      D = ((16 * background.g - 12) * background.g + 4) * background.g;
    else
      D = sqrt(background.g);
    if(output.g <= 0.5)
      retval.g = background.g - (1 - 2 * output.g) * background.g * (1 - background.g);
    else
      retval.g = background.g + (2 * output.g - 1) * (D - background.g);

    if(background.b <= 0.25)
      D = ((16 * background.b - 12) * background.b + 4) * background.b;
    else
      D = sqrt(background.b);

    if(output.b <= 0.5)
      retval.b = background.b - (1 - 2 * output.b) * background.b * (1 - background.b);
    else
      retval.b = background.b + (2 * output.b - 1) * (D - background.b);
  } else if(blendop == 10) {
    retval.rgb = abs(output.rgb - background.rgb);
  } else {
    retval.rgb = output.rgb + background.rgb - 2 * output.rgb * background.rgb;
  }

  output.rgb = ((1 - background.a) * output.rgb + background.a * retval.rgb) * output.a;
  return output;
}

float4 SampleBlendTextureNonSeparablePS( VS_OUTPUT In) : SV_Target
{
  float4 output = tex.Sample(sSampler, In.TexCoord);
  float4 background = bcktex.Sample(sBckSampler, In.TexCoord);
  if((output.a == 0) || (background.a == 0))
 return output;

  output.rgb /= output.a;
  background.rgb /= background.a;

  float4 retval = output;

  if(blendop == 12) {
    retval.rgb = SetLum(SetSat(output.rgb, Sat(background.rgb)), Lum(background.rgb));
  } else if(blendop == 13) {
    retval.rgb = SetLum(SetSat(background.rgb, Sat(output.rgb)), Lum(background.rgb));
  } else if(blendop == 14) {
    retval.rgb = SetLum(output.rgb, Lum(background.rgb));
  } else {
    retval.rgb = SetLum(background.rgb, Lum(output.rgb));
  }

  output.rgb = ((1 - background.a) * output.rgb + background.a * retval.rgb) * output.a;
  return output;
}


float4 SampleTexturePS( VS_OUTPUT In) : SV_Target
{
  return tex.Sample(sSampler, In.TexCoord);
}

float4 SampleMaskTexturePS( VS_OUTPUT In) : SV_Target
{
    return tex.Sample(sSampler, In.TexCoord) * mask.Sample(sMaskSampler, In.MaskTexCoord).a;
}

float4 SampleRadialGradientPS(VS_RADIAL_OUTPUT In, uniform sampler aSampler) : SV_Target
{
    // Radial gradient painting is defined as the set of circles whose centers
    // are described by C(t) = (C2 - C1) * t + C1; with radii
    // R(t) = (R2 - R1) * t + R1; for R(t) > 0. This shader solves the
    // quadratic equation that arises when calculating t for pixel (x, y).
    //
    // A more extensive derrivation can be found in the pixman radial gradient
    // code.
 
    float2 p = In.PixelCoord;
    float3 dp = float3(p - center1, radius1);

    // dpx * dcx + dpy * dcy + r * dr
    float B = dot(dp, diff);

    float C = pow(dp.x, 2) + pow(dp.y, 2) - sq_radius1;

    float det = pow(B, 2) - A * C;

    if (det < 0) {
      return float4(0, 0, 0, 0);
    }

    float sqrt_det = sqrt(abs(det));

    float2 t = (B + float2(sqrt_det, -sqrt_det)) / A;

    float2 isValid = step(float2(-radius1, -radius1), t * diff.z);

    if (max(isValid.x, isValid.y) <= 0) {
      return float4(0, 0, 0, 0);
    }

    float upper_t = lerp(t.y, t.x, isValid.x);

    float4 output = tex.Sample(aSampler, float2(upper_t, 0.5));
    // Premultiply
    output.rgb *= output.a;
    // Multiply the output color by the input mask for the operation.
    output *= mask.Sample(sMaskSampler, In.MaskTexCoord).a;
    return output;
};

float4 SampleRadialGradientA0PS( VS_RADIAL_OUTPUT In, uniform sampler aSampler ) : SV_Target
{
    // This simpler shader is used for the degenerate case where A is 0,
    // i.e. we're actually solving a linear equation.

    float2 p = In.PixelCoord;
    float3 dp = float3(p - center1, radius1);

    // dpx * dcx + dpy * dcy + r * dr
    float B = dot(dp, diff);

    float C = pow(dp.x, 2) + pow(dp.y, 2) - pow(radius1, 2);

    float t = 0.5 * C / B;

    if (-radius1 >= t * diff.z) {
      return float4(0, 0, 0, 0);
    }

    float4 output = tex.Sample(aSampler, float2(t, 0.5));
    // Premultiply
    output.rgb *= output.a;
    // Multiply the output color by the input mask for the operation.
    output *= mask.Sample(sMaskSampler, In.MaskTexCoord).a;
    return output;
};

float4 SampleConicGradientPS(VS_CONIC_OUTPUT In, uniform sampler aSampler) : SV_Target
{
    float2 current_dir = In.PixelCoord - center;
    float current_angle = atan2(current_dir.y, current_dir.x) + (3.141592 / 2.0 - angle);
    float offset = fmod(current_angle / (2.0 * 3.141592), 1.0) - start_offset;
    offset = offset / (end_offset - start_offset);

    float upper_t = lerp(0, 1, offset);

    float4 output = tex.Sample(aSampler, float2(upper_t, 0.5));
    // Premultiply
    output.rgb *= output.a;
    // Multiply the output color by the input mask for the operation.
    output *= mask.Sample(sMaskSampler, In.MaskTexCoord).a;
    return output;
};

float4 SampleShadowHPS( VS_OUTPUT In) : SV_Target
{
    float outputStrength = 0;

    outputStrength += BlurWeights[0].x * tex.Sample(sShadowSampler, float2(In.TexCoord.x + BlurOffsetsH[0].x, In.TexCoord.y)).a;
    outputStrength += BlurWeights[0].y * tex.Sample(sShadowSampler, float2(In.TexCoord.x + BlurOffsetsH[0].y, In.TexCoord.y)).a;
    outputStrength += BlurWeights[0].z * tex.Sample(sShadowSampler, float2(In.TexCoord.x + BlurOffsetsH[0].z, In.TexCoord.y)).a;
    outputStrength += BlurWeights[0].w * tex.Sample(sShadowSampler, float2(In.TexCoord.x + BlurOffsetsH[0].w, In.TexCoord.y)).a;
    outputStrength += BlurWeights[1].x * tex.Sample(sShadowSampler, float2(In.TexCoord.x + BlurOffsetsH[1].x, In.TexCoord.y)).a;
    outputStrength += BlurWeights[1].y * tex.Sample(sShadowSampler, float2(In.TexCoord.x + BlurOffsetsH[1].y, In.TexCoord.y)).a;
    outputStrength += BlurWeights[1].z * tex.Sample(sShadowSampler, float2(In.TexCoord.x + BlurOffsetsH[1].z, In.TexCoord.y)).a;
    outputStrength += BlurWeights[1].w * tex.Sample(sShadowSampler, float2(In.TexCoord.x + BlurOffsetsH[1].w, In.TexCoord.y)).a;
    outputStrength += BlurWeights[2].x * tex.Sample(sShadowSampler, float2(In.TexCoord.x + BlurOffsetsH[2].x, In.TexCoord.y)).a;

    return ShadowColor * outputStrength;
};

float4 SampleShadowVPS( VS_OUTPUT In) : SV_Target
{
    float4 outputColor = float4(0, 0, 0, 0);

    outputColor += BlurWeights[0].x * tex.Sample(sShadowSampler, float2(In.TexCoord.x, In.TexCoord.y + BlurOffsetsV[0].x));
    outputColor += BlurWeights[0].y * tex.Sample(sShadowSampler, float2(In.TexCoord.x, In.TexCoord.y + BlurOffsetsV[0].y));
    outputColor += BlurWeights[0].z * tex.Sample(sShadowSampler, float2(In.TexCoord.x, In.TexCoord.y + BlurOffsetsV[0].z));
    outputColor += BlurWeights[0].w * tex.Sample(sShadowSampler, float2(In.TexCoord.x, In.TexCoord.y + BlurOffsetsV[0].w));
    outputColor += BlurWeights[1].x * tex.Sample(sShadowSampler, float2(In.TexCoord.x, In.TexCoord.y + BlurOffsetsV[1].x));
    outputColor += BlurWeights[1].y * tex.Sample(sShadowSampler, float2(In.TexCoord.x, In.TexCoord.y + BlurOffsetsV[1].y));
    outputColor += BlurWeights[1].z * tex.Sample(sShadowSampler, float2(In.TexCoord.x, In.TexCoord.y + BlurOffsetsV[1].z));
    outputColor += BlurWeights[1].w * tex.Sample(sShadowSampler, float2(In.TexCoord.x, In.TexCoord.y + BlurOffsetsV[1].w));
    outputColor += BlurWeights[2].x * tex.Sample(sShadowSampler, float2(In.TexCoord.x, In.TexCoord.y + BlurOffsetsV[2].x));

    return outputColor;
};

float4 SampleMaskShadowVPS( VS_OUTPUT In) : SV_Target
{
    float4 outputColor = float4(0, 0, 0, 0);

    outputColor += BlurWeights[0].x * tex.Sample(sShadowSampler, float2(In.TexCoord.x, In.TexCoord.y + BlurOffsetsV[0].x));
    outputColor += BlurWeights[0].y * tex.Sample(sShadowSampler, float2(In.TexCoord.x, In.TexCoord.y + BlurOffsetsV[0].y));
    outputColor += BlurWeights[0].z * tex.Sample(sShadowSampler, float2(In.TexCoord.x, In.TexCoord.y + BlurOffsetsV[0].z));
    outputColor += BlurWeights[0].w * tex.Sample(sShadowSampler, float2(In.TexCoord.x, In.TexCoord.y + BlurOffsetsV[0].w));
    outputColor += BlurWeights[1].x * tex.Sample(sShadowSampler, float2(In.TexCoord.x, In.TexCoord.y + BlurOffsetsV[1].x));
    outputColor += BlurWeights[1].y * tex.Sample(sShadowSampler, float2(In.TexCoord.x, In.TexCoord.y + BlurOffsetsV[1].y));
    outputColor += BlurWeights[1].z * tex.Sample(sShadowSampler, float2(In.TexCoord.x, In.TexCoord.y + BlurOffsetsV[1].z));
    outputColor += BlurWeights[1].w * tex.Sample(sShadowSampler, float2(In.TexCoord.x, In.TexCoord.y + BlurOffsetsV[1].w));
    outputColor += BlurWeights[2].x * tex.Sample(sShadowSampler, float2(In.TexCoord.x, In.TexCoord.y + BlurOffsetsV[2].x));

    return outputColor * mask.Sample(sMaskSampler, In.MaskTexCoord).a;
};

PS_TEXT_OUTPUT SampleTextTexturePS( VS_OUTPUT In) : SV_Target
{
    PS_TEXT_OUTPUT output;
    output.color = float4(TextColor.r, TextColor.g, TextColor.b, 1.0);
    output.alpha.rgba = tex.Sample(sSampler, In.TexCoord).bgrg * TextColor.a;
    return output;
};

PS_TEXT_OUTPUT SampleTextTexturePSMasked( VS_OUTPUT In) : SV_Target
{
    PS_TEXT_OUTPUT output;
    
    float maskValue = mask.Sample(sMaskSampler, In.MaskTexCoord).a;

    output.color = float4(TextColor.r, TextColor.g, TextColor.b, 1.0);
    output.alpha.rgba = tex.Sample(sSampler, In.TexCoord).bgrg * TextColor.a * maskValue;
    
    return output;
};

technique10 SampleTexture
{
    pass P0
    {
        SetRasterizerState(TextureRast);
        SetVertexShader(CompileShader(vs_4_0_level_9_3, SampleTextureVS()));
        SetGeometryShader(NULL);
        SetPixelShader(CompileShader(ps_4_0_level_9_3, SampleTexturePS()));
    }
}

technique10 SampleTextureForSeparableBlending_1
{
    pass P0
    {
        SetRasterizerState(TextureRast);
        SetVertexShader(CompileShader(vs_4_0_level_9_3, SampleTextureVS()));
        SetGeometryShader(NULL);
        SetPixelShader(CompileShader(ps_4_0_level_9_3, SampleBlendTextureSeparablePS_1()));
    }
}

technique10 SampleTextureForSeparableBlending_2
{
    pass P0
    {
        SetRasterizerState(TextureRast);
        SetVertexShader(CompileShader(vs_4_0_level_9_3, SampleTextureVS()));
        SetGeometryShader(NULL);
        SetPixelShader(CompileShader(ps_4_0_level_9_3, SampleBlendTextureSeparablePS_2()));
    }
}

technique10 SampleTextureForNonSeparableBlending
{
    pass P0
    {
        SetRasterizerState(TextureRast);
        SetVertexShader(CompileShader(vs_4_0_level_9_3, SampleTextureVS()));
        SetGeometryShader(NULL);
        SetPixelShader(CompileShader(ps_4_0_level_9_3, SampleBlendTextureNonSeparablePS()));
    }
}

technique10 SampleRadialGradient
{
    pass APos
    {
        SetRasterizerState(TextureRast);
        SetVertexShader(CompileShader(vs_4_0_level_9_3, SampleRadialVS()));
        SetGeometryShader(NULL);
        SetPixelShader(CompileShader(ps_4_0_level_9_3, SampleRadialGradientPS( sSampler )));
    }
    pass A0
    {
        SetRasterizerState(TextureRast);
        SetVertexShader(CompileShader(vs_4_0_level_9_3, SampleRadialVS()));
        SetGeometryShader(NULL);
        SetPixelShader(CompileShader(ps_4_0_level_9_3, SampleRadialGradientA0PS( sSampler )));
    }
    pass APosWrap
    {
        SetRasterizerState(TextureRast);
        SetVertexShader(CompileShader(vs_4_0_level_9_3, SampleRadialVS()));
        SetGeometryShader(NULL);
        SetPixelShader(CompileShader(ps_4_0_level_9_3, SampleRadialGradientPS( sWrapSampler )));
    }
    pass A0Wrap
    {
        SetRasterizerState(TextureRast);
        SetVertexShader(CompileShader(vs_4_0_level_9_3, SampleRadialVS()));
        SetGeometryShader(NULL);
        SetPixelShader(CompileShader(ps_4_0_level_9_3, SampleRadialGradientA0PS( sWrapSampler )));
    }
    pass APosMirror
    {
        SetRasterizerState(TextureRast);
        SetVertexShader(CompileShader(vs_4_0_level_9_3, SampleRadialVS()));
        SetGeometryShader(NULL);
        SetPixelShader(CompileShader(ps_4_0_level_9_3, SampleRadialGradientPS( sMirrorSampler )));
    }
    pass A0Mirror
    {
        SetRasterizerState(TextureRast);
        SetVertexShader(CompileShader(vs_4_0_level_9_3, SampleRadialVS()));
        SetGeometryShader(NULL);
        SetPixelShader(CompileShader(ps_4_0_level_9_3, SampleRadialGradientA0PS( sMirrorSampler )));
    }
}

technique10 SampleConicGradient
{
    pass APos
    {
        SetRasterizerState(TextureRast);
        SetVertexShader(CompileShader(vs_4_0_level_9_3, SampleConicVS()));
        SetGeometryShader(NULL);
        SetPixelShader(CompileShader(ps_4_0_level_9_3, SampleConicGradientPS( sSampler )));
    }
    pass APosWrap
    {
        SetRasterizerState(TextureRast);
        SetVertexShader(CompileShader(vs_4_0_level_9_3, SampleConicVS()));
        SetGeometryShader(NULL);
        SetPixelShader(CompileShader(ps_4_0_level_9_3, SampleConicGradientPS( sWrapSampler )));
    }
    pass APosMirror
    {
        SetRasterizerState(TextureRast);
        SetVertexShader(CompileShader(vs_4_0_level_9_3, SampleConicVS()));
        SetGeometryShader(NULL);
        SetPixelShader(CompileShader(ps_4_0_level_9_3, SampleConicGradientPS( sMirrorSampler )));
    }
}

technique10 SampleMaskedTexture
{
    pass P0
    {
        SetRasterizerState(TextureRast);
        SetVertexShader(CompileShader(vs_4_0_level_9_3, SampleTextureVS()));
        SetGeometryShader(NULL);
        SetPixelShader(CompileShader(ps_4_0_level_9_3, SampleMaskTexturePS()));
    }
}

technique10 SampleTextureWithShadow
{
    // Horizontal pass
    pass P0
    {
        SetRasterizerState(TextureRast);
        SetBlendState(ShadowBlendH, float4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f), 0xffffffff);
        SetVertexShader(CompileShader(vs_4_0_level_9_3, SampleTextureVS()));
        SetGeometryShader(NULL);
        SetPixelShader(CompileShader(ps_4_0_level_9_3, SampleShadowHPS()));
    }
    // Vertical pass
    pass P1
    {
        SetRasterizerState(TextureRast);
        SetBlendState(ShadowBlendV, float4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f), 0xffffffff);
        SetVertexShader(CompileShader(vs_4_0_level_9_3, SampleTextureVS()));
        SetGeometryShader(NULL);
        SetPixelShader(CompileShader(ps_4_0_level_9_3, SampleShadowVPS()));
    }
    // Vertical pass - used when using a mask
    pass P2
    {
        SetRasterizerState(TextureRast);
        SetBlendState(ShadowBlendV, float4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f), 0xffffffff);
        SetVertexShader(CompileShader(vs_4_0_level_9_3, SampleTextureVS()));
        SetGeometryShader(NULL);
        SetPixelShader(CompileShader(ps_4_0_level_9_3, SampleMaskShadowVPS()));
    }
}

technique10 SampleTextTexture
{
    pass Unmasked
    {
        SetRasterizerState(TextureRast);
        SetBlendState(bTextBlend, float4( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f ), 0xFFFFFFFF );
        SetVertexShader(CompileShader(vs_4_0_level_9_3, SampleTextureVS()));
        SetGeometryShader(NULL);
        SetPixelShader(CompileShader(ps_4_0_level_9_3, SampleTextTexturePS()));
    }
    pass Masked
    {
        SetRasterizerState(TextureRast);
        SetBlendState(bTextBlend, float4( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f ), 0xFFFFFFFF );
        SetVertexShader(CompileShader(vs_4_0_level_9_3, SampleTextureVS()));
        SetGeometryShader(NULL);
        SetPixelShader(CompileShader(ps_4_0_level_9_3, SampleTextTexturePSMasked()));
    }
}


[ Dauer der Verarbeitung: 0.36 Sekunden  ]

                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                     


Neuigkeiten

     Aktuelles
     Motto des Tages

Software

     Produkte
     Quellcodebibliothek

Aktivitäten

     Artikel über Sicherheit
     Anleitung zur Aktivierung von SSL

Muße

     Gedichte
     Musik
     Bilder

Jenseits des Üblichen ....
    

Besucherstatistik

Besucherstatistik

Monitoring

Montastic status badge