Anforderungen  |   Konzepte  |   Entwurf  |   Entwicklung  |   Qualitätssicherung  |   Lebenszyklus  |   Steuerung
 
 
 
 


Quelle  cs_blur.glsl   Sprache: unbekannt

 
/* This Source Code Form is subject to the terms of the Mozilla Public
 * License, v. 2.0. If a copy of the MPL was not distributed with this
 * file, You can obtain one at http://mozilla.org/MPL/2.0/. */

#define WR_FEATURE_TEXTURE_2D

#include shared,prim_shared

varying highp vec2 vUv;
flat varying highp vec4 vUvRect;
flat varying mediump vec2 vOffsetScale;
// The number of pixels on each end that we apply the blur filter over.
// Packed in to vector to work around bug 1630356.
flat varying mediump ivec2 vSupport;
flat varying mediump vec2 vGaussCoefficients;

#ifdef WR_VERTEX_SHADER
// Applies a separable gaussian blur in one direction, as specified
// by the dir field in the blur command.

#define DIR_HORIZONTAL  0
#define DIR_VERTICAL    1

PER_INSTANCE in int aBlurRenderTaskAddress;
PER_INSTANCE in int aBlurSourceTaskAddress;
PER_INSTANCE in int aBlurDirection;
PER_INSTANCE in vec3 aBlurParams;

struct BlurTask {
    RectWithEndpoint task_rect;
    float blur_radius;
    vec2 blur_region;
};

BlurTask fetch_blur_task(int address) {
    RectWithEndpoint task_rect = fetch_render_task_rect(address);

    BlurTask task = BlurTask(
        task_rect,
        aBlurParams.x,
        aBlurParams.yz
    );

    return task;
}

void calculate_gauss_coefficients(float sigma) {
    // Incremental Gaussian Coefficent Calculation (See GPU Gems 3 pp. 877 - 889)
    vGaussCoefficients = vec2(1.0 / (sqrt(2.0 * 3.14159265) * sigma),
                              exp(-0.5 / (sigma * sigma)));

    // Pre-calculate the coefficient total in the vertex shader so that
    // we can avoid having to do it per-fragment and also avoid division
    // by zero in the degenerate case.
    vec3 gauss_coefficient = vec3(vGaussCoefficients,
                                  vGaussCoefficients.y * vGaussCoefficients.y);
    float gauss_coefficient_total = gauss_coefficient.x;
    for (int i = 1; i <= vSupport.x; i += 2) {
        gauss_coefficient.xy *= gauss_coefficient.yz;
        float gauss_coefficient_subtotal = gauss_coefficient.x;
        gauss_coefficient.xy *= gauss_coefficient.yz;
        gauss_coefficient_subtotal += gauss_coefficient.x;
        gauss_coefficient_total += 2.0 * gauss_coefficient_subtotal;
    }

    // Scale initial coefficient by total to avoid passing the total separately
    // to the fragment shader.
    vGaussCoefficients.x /= gauss_coefficient_total;
}

void main(void) {
    BlurTask blur_task = fetch_blur_task(aBlurRenderTaskAddress);
    RectWithEndpoint src_rect = fetch_render_task_rect(aBlurSourceTaskAddress);

    RectWithEndpoint target_rect = blur_task.task_rect;

    vec2 texture_size = vec2(TEX_SIZE(sColor0).xy);

    // Ensure that the support is an even number of pixels to simplify the
    // fragment shader logic.
    //
    // TODO(pcwalton): Actually make use of this fact and use the texture
    // hardware for linear filtering.
    vSupport.x = int(ceil(1.5 * blur_task.blur_radius)) * 2;

    if (vSupport.x > 0) {
        calculate_gauss_coefficients(blur_task.blur_radius);
    } else {
        // The gauss function gets NaNs when blur radius is zero.
        vGaussCoefficients = vec2(1.0, 1.0);
    }

    switch (aBlurDirection) {
        case DIR_HORIZONTAL:
            vOffsetScale = vec2(1.0 / texture_size.x, 0.0);
            break;
        case DIR_VERTICAL:
            vOffsetScale = vec2(0.0, 1.0 / texture_size.y);
            break;
        default:
            vOffsetScale = vec2(0.0);
    }

    vUvRect = vec4(src_rect.p0 + vec2(0.5),
                   src_rect.p0 + blur_task.blur_region - vec2(0.5));
    vUvRect /= texture_size.xyxy;

    vec2 pos = mix(target_rect.p0, target_rect.p1, aPosition.xy);

    vec2 uv0 = src_rect.p0 / texture_size;
    vec2 uv1 = src_rect.p1 / texture_size;
    vUv = mix(uv0, uv1, aPosition.xy);

    gl_Position = uTransform * vec4(pos, 0.0, 1.0);
}
#endif

#ifdef WR_FRAGMENT_SHADER

#if defined WR_FEATURE_COLOR_TARGET
#define SAMPLE_TYPE vec4
#define SAMPLE_TEXTURE(uv)  texture(sColor0, uv)
#else
#define SAMPLE_TYPE float
#define SAMPLE_TEXTURE(uv)  texture(sColor0, uv).r
#endif

// TODO(gw): Write a fast path blur that handles smaller blur radii
//           with a offset / weight uniform table and a constant
//           loop iteration count!

void main(void) {
    SAMPLE_TYPE original_color = SAMPLE_TEXTURE(vUv);

    // Incremental Gaussian Coefficent Calculation (See GPU Gems 3 pp. 877 - 889)
    vec3 gauss_coefficient = vec3(vGaussCoefficients,
                                  vGaussCoefficients.y * vGaussCoefficients.y);

    SAMPLE_TYPE avg_color = original_color * gauss_coefficient.x;

    // Evaluate two adjacent texels at a time. We can do this because, if c0
    // and c1 are colors of adjacent texels and k0 and k1 are arbitrary
    // factors, this formula:
    //
    //     k0 * c0 + k1 * c1          (Equation 1)
    //
    // is equivalent to:
    //
    //                                 k1
    //     (k0 + k1) * lerp(c0, c1, -------)
    //                              k0 + k1
    //
    // A texture lookup of adjacent texels evaluates this formula:
    //
    //     lerp(c0, c1, t)
    //
    // for some t. So we can let `t = k1/(k0 + k1)` and effectively evaluate
    // Equation 1 with a single texture lookup.
    //
    // Clamp loop condition variable to a statically known value to workaround
    // driver bug on Adreno 3xx. vSupport should not exceed 300 anyway, due to
    // the max blur radius being 100. See bug 1720841 for details.
    int support = min(vSupport.x, 300);
    for (int i = 1; i <= support; i += 2) {
        gauss_coefficient.xy *= gauss_coefficient.yz;

        float gauss_coefficient_subtotal = gauss_coefficient.x;
        gauss_coefficient.xy *= gauss_coefficient.yz;
        gauss_coefficient_subtotal += gauss_coefficient.x;
        float gauss_ratio = gauss_coefficient.x / gauss_coefficient_subtotal;

        vec2 offset = vOffsetScale * (float(i) + gauss_ratio);

        vec2 st0 = max(vUv - offset, vUvRect.xy);
        vec2 st1 = min(vUv + offset, vUvRect.zw);
        avg_color += (SAMPLE_TEXTURE(st0) + SAMPLE_TEXTURE(st1)) *
                     gauss_coefficient_subtotal;
    }

    oFragColor = vec4(avg_color);
}

#ifdef SWGL_DRAW_SPAN
    #ifdef WR_FEATURE_COLOR_TARGET
void swgl_drawSpanRGBA8() {
    swgl_commitGaussianBlurRGBA8(sColor0, vUv, vUvRect, vOffsetScale.x != 0.0,
                                 vSupport.x, vGaussCoefficients);
}
    #else
void swgl_drawSpanR8() {
    swgl_commitGaussianBlurR8(sColor0, vUv, vUvRect, vOffsetScale.x != 0.0,
                              vSupport.x, vGaussCoefficients);
}
    #endif
#endif

#endif

[ Dauer der Verarbeitung: 0.2 Sekunden  (vorverarbeitet)  ]

                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                     


Neuigkeiten

     Aktuelles
     Motto des Tages

Software

     Produkte
     Quellcodebibliothek

Aktivitäten

     Artikel über Sicherheit
     Anleitung zur Aktivierung von SSL

Muße

     Gedichte
     Musik
     Bilder

Jenseits des Üblichen ....
    

Besucherstatistik

Besucherstatistik

Monitoring

Montastic status badge