Anforderungen  |   Konzepte  |   Entwurf  |   Entwicklung  |   Qualitätssicherung  |   Lebenszyklus  |   Steuerung
 
 
 
 


Quelle  honeycombGeometryShader.glsl   Sprache: unbekannt

 
/* -*- Mode: C; tab-width: 4; indent-tabs-mode: nil; c-basic-offset: 4 -*- */
/*
 * This file is part of the LibreOffice project.
 *
 * This Source Code Form is subject to the terms of the Mozilla Public
 * License, v. 2.0. If a copy of the MPL was not distributed with this
 * file, You can obtain one at http://mozilla.org/MPL/2.0/.
 */

#version 150

layout(triangles) in;
layout(triangle_strip, max_vertices=27) out;

in mat4 projectionMatrix[];
in mat4 modelViewMatrix[];
in mat4 shadowMatrix[];

uniform float hexagonSize;
uniform sampler2D permTexture;

out vec2 texturePosition;
out float fuzz;
out vec2 v_center;
out vec3 normal;
out vec4 shadowCoordinate;

const float expandFactor = 0.0318;

float snoise(vec2 p)
{
    return texture(permTexture, p).r;
}

mat4 identityMatrix(void)
{
    return mat4(1.0, 0.0, 0.0, 0.0,
                0.0, 1.0, 0.0, 0.0,
                0.0, 0.0, 1.0, 0.0,
                0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}

mat4 scaleMatrix(vec3 axis)
{
    mat4 matrix = identityMatrix();
    matrix[0][0] = axis.x;
    matrix[1][1] = axis.y;
    matrix[2][2] = axis.z;
    return matrix;
}

mat4 translationMatrix(vec3 axis)
{
    mat4 matrix = identityMatrix();
    matrix[3] = vec4(axis, 1.0);
    return matrix;
}

void emitHexagonVertex(vec3 center, vec2 translation)
{
    vec4 pos = vec4(center + hexagonSize * expandFactor * vec3(translation, 0.0), 1.0);
    gl_Position = projectionMatrix[0] * modelViewMatrix[0] * pos;
    shadowCoordinate = translationMatrix(vec3(0.5, 0.5, 0.5)) * scaleMatrix(vec3(0.5, 0.5, 0.5)) * shadowMatrix[0] * modelViewMatrix[0] * pos;
    texturePosition = vec2((pos.x + 1), (1 - pos.y)) / 2;
    EmitVertex();
}

void main()
{
    const vec2 translateVectors[6] = vec2[](
        vec2(-3, -2),
        vec2(0, -4),
        vec2(3, -2),
        vec2(3, 2),
        vec2(0, 4),
        vec2(-3, 2)
    );

    vec3 center = gl_in[0].gl_Position.xyz;

    v_center = (1 + center.xy) / 2;
    fuzz = snoise(center.xy);

    // Draw “walls” to the hexagons.
    if (hexagonSize < 1.0) {
        vec3 rearCenter = vec3(center.xy, -0.3);
        normal = vec3(0.0, 0.0, 0.3);
        emitHexagonVertex(center, translateVectors[5]);
        emitHexagonVertex(rearCenter, translateVectors[5]);

        for (int i = 0; i < 6; ++i) {
            emitHexagonVertex(center, translateVectors[i]);
            emitHexagonVertex(rearCenter, translateVectors[i]);
        }

        EndPrimitive();
    }

    // Draw the main hexagon part.
    normal = vec3(0.0, 0.0, 1.0);
    emitHexagonVertex(center, translateVectors[5]);

    for (int i = 0; i < 6; ++i) {
        emitHexagonVertex(center, translateVectors[i]);
        emitHexagonVertex(center, vec2(0.0, 0.0));
    }

    EndPrimitive();
}

/* vim:set shiftwidth=4 softtabstop=4 expandtab: */

[ Dauer der Verarbeitung: 0.3 Sekunden  (vorverarbeitet)  ]

                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                     


Neuigkeiten

     Aktuelles
     Motto des Tages

Software

     Produkte
     Quellcodebibliothek

Aktivitäten

     Artikel über Sicherheit
     Anleitung zur Aktivierung von SSL

Muße

     Gedichte
     Musik
     Bilder

Jenseits des Üblichen ....

Besucherstatistik

Besucherstatistik

Monitoring

Montastic status badge